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Feuille de personnage de Frodon

Nounou d'enfer
Regarde une feuille de personnage Pzo90010

Meriappi Drago
Roublard
1
Halfelin
NB
Brandobaris
P
27
Masculin
86
17 Kg
7/7
 (7/7)
CaractéristiquesValeurValeurModif.Modif.Valeur Temp.Valeur Temp.Modif. Temp.Modif. Temp.
FORCEFORCE8-1  
DEXTERITEDEXTERITE19+4  
CONSTITUTIONCONSTITUTION13+1  
INTELLIGENCEINTELLIGENCE17+3  
SAGESSESAGESSE15+2  
CHARISMECHARISME7-2  
Classe d'ArmureValeurValeur
Total+10Total+1017
Bonus d’ArmureBonus d’Armure2
Bonus de BouclierBonus de Bouclier 
Mod. de DexMod. de Dex4
Mod. de TailleMod. de Taille1
Armure NaturelleArmure Naturelle 
Mod. de ParadeMod. de Parade 
Mod. DiversMod. Divers 
SauvegardesTotal.....Total.....Bonus de BaseBonus de BaseMod. de Caract.Mod. de Caract.Mod. MagiqueMod. MagiqueMod. DiversMod. DiversMod. Tempo.Mod. Tempo.Mod. ParticuliersMod. Particuliers
REFLEXES (Dex)REFLEXES (Dex)724 1  
VIGUEUR (Const)VIGUEUR (Const)2 1 1  
VOLONTE (Sag)VOLONTE (Sag)3 2 1  
InitiativeTotalTotalMod. de Dex.Mod. de Dex.Mod. DiversMod. Divers
ValeurValeur44 
6 m / 4 cases
Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive
Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA). Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.) Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception. De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception. Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Discret ->Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion
Compétences....... -Innée *Malus d'armurePrécision de compétencePrécision de compétenceMod. de CompétenceMod. de CompétenceMod. de Caract.Mod. de Caract.Degrés de MaitriseDegrés de MaitriseMod. DiversMod. Divers
Acrobaties (dex) *Acrobaties (dex) * 541 
Art de la Magie (int)Art de la Magie (int)     
Artisanat (int)-Artisanat (int)- 431 
Artisanat (int)-Artisanat (int)-     
Artisanat (int)-Artisanat (int)-     
Bluff (cha)-Bluff (cha)-  - 22 
Concentration (con)-Concentration (con)-     
Connaissances (int)Connaissances (int)folklore local431 
Connaissances (int)Connaissances (int)     
Connaissances (int)Connaissances (int)     
Connaissances (int)Connaissances (int)     
Contrefaçon (int)-Contrefaçon (int)- 431 
Crochetage (dex)Crochetage (dex) 642 
Décryptage (int)Décryptage (int) 431 
Déguisement (cha)-Déguisement (cha)-  -22 
Déplacement Silencieux (dex)-*Déplacement Silencieux (dex)-* 10422 +2
Désamorçage/Sabotage (int)Désamorçage/Sabotage (int) 532 
Détection (sag)-Détection (sag)- 422 
Diplomatie (cha)-Diplomatie (cha)- - 1- 21 
Discrétion (dex)*-Discrétion (dex)*- 8422
Dressage (cha)Dressage (cha)     
Equilibre (dex)-*Equilibre (dex)-* 541 
Equitation (dex)-Equitation (dex)-     
Escalade (for)-*Escalade (for)-* 3-122
Escamotage (dex) *Escamotage (dex) * 642 
Estimation (int)-Estimation (int)- 431 
Evasion (dex)-*Evasion (dex)-* 541 
Fouille (int)-Fouille (int)- 532 
Intimidation (cha)-Intimidation (cha)-     
Langue (/)Langue (/)     
Maitrise des Cordes (dex)-Maitrise des Cordes (dex)- 541 
Natation (for)-*Natation (for)-* 1- 12 
Perception Auditive (sag)-Perception Auditive (sag)- 6222
Premiers Secours (sag)-Premiers Secours (sag)-     
Profession (sag)Profession (sag) 321 
Profession (sag)Profession (sag)     
Psychologie (sag)-Psychologie (sag)- 321 
Renseignements (cha)-Renseignements (cha)-  - 22 
Représentation (cha)-Représentation (cha)-  - 22 
Représentation (cha)-Représentation (cha)-     
Représentation (cha)-Représentation (cha)-     
Saut (for)-*Saut (for)-* 3- 122
Survie (sag)-Survie (sag)-     
Utilisation d’Objets Magiques (cha)Utilisation d’Objets Magiques (cha)  - 22 
0
LutteValeurValeur
Total =Total = 
Bonus de base Attaque +Bonus de base Attaque + 
Mod. de For +Mod. de For +-1
Mod. de Taille +Mod. de Taille +1
Mod. Divers +Mod. Divers + 
ProtectionsArmure................Armure................Bouclier...............Bouclier...............Autre..................Autre..................Autre..................Autre..................Autre..................Autre..................Autre..................Autre..................
TypeTypeArmure cuir     
Bonus à la CABonus à la CA2     
Dex. Max.Dex. Max.6     
Malus aux TestsMalus aux Tests      
Echec des SortsEchec des Sorts15     
VitesseVitesse6     
PoidsPoids7,5     
SpécialSpécial      
Attaque/ArmeType...............................Type...............................Total des BonusTotal des BonusB.B.AB.B.ABonus de l’armeBonus de l’armeMod. For/DexMod. For/DexModificateur divers 1Modificateur divers 1Modificateur divers 2Modificateur divers 2Modificateur divers 3Modificateur divers 3Dégâts................Dégâts................Coup Critique.............Coup Critique.............PortéePortéeNotes...........................Notes...........................MunitionsMunitions
Arme 1...................Arme 1...................Rapière  18-20-Perforant  1d4    
Arme 2...................Arme 2...................             
Arme 3...................Arme 3...................             
Arme 4...................Arme 4...................             
Arme 5...................Arme 5...................             
Niveau de SortsSorts ConnusSorts ConnusDD des SortsDD des SortsSorts par JourSorts par JourSorts en BonusSorts en Bonus
00    
11    
22    
33    
44    
55    
66    
77    
88    
99    
Liste de Sorts/ Mémorisé*Nom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sortNom du sort
Sorts de niveau 0Sorts de niveau 0       
Sorts de niveau 1Sorts de niveau 1       
Sorts de niveau 2Sorts de niveau 2       
Sorts de niveau 3Sorts de niveau 3       
Sorts de niveau 4Sorts de niveau 4       
Sorts de niveau 5Sorts de niveau 5       
Sorts de niveau 6Sorts de niveau 6       
Sorts de niveau 7Sorts de niveau 7       
Sorts de niveau 8Sorts de niveau 8       
Sorts de niveau 9Sorts de niveau 9       
Sorts de DomaineSorts de Domaine       
Sorts de DomaineSorts de Domaine       
Capacité de ChargeEn KiloEn Kilo
Charge LégèreCharge Légère9,75
Charge IntermédiaireCharge Intermédiaire9,75 à 20
Charge LourdeCharge Lourde20 à 30
Porter à bout de bras (charge max.)Porter à bout de bras (charge max.)30
Soulever (2Xcharge max.)Soulever (2Xcharge max.)60
Tirer ou Pousser (5X charge max.)Tirer ou Pousser (5X charge max.)150
Poids transportéPoids transporté9,3
Argent et RichessesPièces de PlatinePièces de PlatinePièces d’OrPièces d’OrPièces d’ArgentPièces d’ArgentPièces de CuivrePièces de CuivreAutres RichessesAutres Richesses
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