Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
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Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
EXPLICATIF DU BESTIAIRE
- Dans cet ouvrage, vont vous présenter tous les animaux, monstres, bêtes, êtres et autres humanoïdes que vous pourrez rencontrer au cours d’une partie.
- Pour simplifier, nous utiliserons toujours le terme de « Créature ».
- Comme pour tous les jeux, vous pouvez à volonté créer et inventer de nouvelles créatures pour améliorer ce bestiaire, et mettre du piment dans vos parties.
- Chaque créature va être définie de la manière suivante :
En titre, vous trouverez le nom de l’animal, du monstre, de la créature ou de l’humanoïde décrit et, en dessous, suivi, pour certaines créatures, d’un texte informatif et descriptif.
Dangerosité : Chaque créature va se voir octroyer un niveau de dangerosité.
Il existe 6 niveaux de dangerosité :
1 = Très Pacifique.
La créature est pacifique et est généralement habituée à la présence de l’homme. Si elle se sent en danger, elle cherchera surtout à s’enfuir, et n’attaquera que si elle n’a pas d’autre choix ou pour défendre ses petits.
2 = Pacifique.
La créature est pacifique et peut être habituée à la présence de l’homme. Si elle se sent en danger, elle cherchera surtout à se défendre ou à s’enfuir.
3 = Neutre.
La créature n’a pas pour habitude d’attaquer, mais si elle est dérangée alors elle risque de le faire.
4 = Dangereux.
La créature attaque si elle est dérangée, si elle a faim, pour défendre son territoire ou pour d’autre raison qui lui son personnelle.
5 = Très Dangereux.
La créature est un prédateur né et la présence de quelqu’un, est pour elle un potentiel petit déjeuner. Aussi elle attaquera tout ce qui bouge sur son territoire.
6 = Spécial.
La créature est dangereuse voire extrêmement dangereuse, si on l’affronte. Mais celle-ci n’est pas forcément agressive. En fait tout dépend du caractère de la créature ou de sa place dans le scénario. C’est au MJ de décider.
Ex : Une dryade va pour la plupart du temps rester neutre. Peut être qu’elle discutera un peu avec les personnages pour connaître leurs intentions. Mais les PJ peuvent peut être lui rendre un service, dans ce cas, elle se montrera sûrement amicale. Mais elle peu aussi bien se transformer en un ennemi redoutable, si on se met en travers de son chemin.
Degré d’empathie : Chaque créature va se voir octroyer un degré d’empathie. Permet de définir si il est domptable, indomptable, si il choisit son maître.
Apparence : C’est la description physique de la créature dont il s’agit.
Régime alimentaire : Indique ce que la créature décrite mange normalement.
Lieu de vie : Indique les lieux où vit et où l’on trouve, la créature.
Mode de vie : Indique si c’est une créature diurne (vivant le jour et dormant la nuit), ou plutôt nocturne (vivant la nuit et dormant le jour). Pour certaines il y aura : Diurne OU nocturne, cela veut dire qu’elle peut avoir aussi bien un rythme de jour que de nuit. Pour d’autres, il y aura : Diurne ET nocturne, cela signifié que la créature, ne dort jamais ou n’a pas besoin de dormir.
EspV : Indique l’espérance de vie maximale.
PdV : Indique les points de vie de la créature.
Ex : S’il est écrit « de 50 à 100 » cela veut dire qu’elle peut avoir un nombre de points de vie situé entre 50 et 100. A la guise du MJ.
Attaque : Ici, sont décrites les différentes attaques de ladite créature. Ainsi que ses scores d’attaque.
Dégâts : Indique les dés de dégâts selon l’attaque utilisée.
Nombre d’Attaque par Round : Indique le nombre d’attaques que la créature décrite peut effectuer en 1 round. Mais attention, toutes les créatures décrites peuvent effectuer plusieurs attaques dans le round, en appliquant les malus nécessaires (voir chapitre « Le combat »).
Protection : Indique si la créature possède une protection et si oui de combien elle le protège.
Caractéristiques : Ceux sont les scores de caractéristiques de la créature dont il s’agit. Pour les créatures, les scores de caractéristiques sont notés sur 50. Donc de 1 minimum à 50 maximum (dés : 3d10+2d12–4).
Voir les définitions ainsi que les tableaux suivants.
Attention : la plupart des créatures n’ont pas de score de charisme.
Sorts : Si la créature utilise des sorts, ils seront notés ici.
Nombre : Indique le nombre de créatures qui arrivent en même temps. Vous trouverez aussi un dé à lancer, pour déterminer ce nombre au hasard.
Ex : S’il est noté 4+1d10. Vous devez lancer un dé à dix faces et rajouter quatre.
Points d’expérience : Voici les Points d’expérience que rapporte la créature dont on parle.
Trésor : Si la créature possède des biens, ils seront décrits ici.
PS : L’initiative de toutes les créatures se définie sur 1d20, sauf pour celles qui utilisent des armes. Dans ce cas, comme pour le PJ, il faut l’initiative de ladite arme +1d20.
Note(s) des auteurs : ATTENTION, la charge ne peut s'effectuer que si la distance entre la créature et son adversaire et égale ou supérieure à trois fois la longueur, hors « appendice caudal » ou « queue » de ladite créature.
- Dans cet ouvrage, vont vous présenter tous les animaux, monstres, bêtes, êtres et autres humanoïdes que vous pourrez rencontrer au cours d’une partie.
- Pour simplifier, nous utiliserons toujours le terme de « Créature ».
- Comme pour tous les jeux, vous pouvez à volonté créer et inventer de nouvelles créatures pour améliorer ce bestiaire, et mettre du piment dans vos parties.
- Chaque créature va être définie de la manière suivante :
En titre, vous trouverez le nom de l’animal, du monstre, de la créature ou de l’humanoïde décrit et, en dessous, suivi, pour certaines créatures, d’un texte informatif et descriptif.
Dangerosité : Chaque créature va se voir octroyer un niveau de dangerosité.
Il existe 6 niveaux de dangerosité :
1 = Très Pacifique.
La créature est pacifique et est généralement habituée à la présence de l’homme. Si elle se sent en danger, elle cherchera surtout à s’enfuir, et n’attaquera que si elle n’a pas d’autre choix ou pour défendre ses petits.
2 = Pacifique.
La créature est pacifique et peut être habituée à la présence de l’homme. Si elle se sent en danger, elle cherchera surtout à se défendre ou à s’enfuir.
3 = Neutre.
La créature n’a pas pour habitude d’attaquer, mais si elle est dérangée alors elle risque de le faire.
4 = Dangereux.
La créature attaque si elle est dérangée, si elle a faim, pour défendre son territoire ou pour d’autre raison qui lui son personnelle.
5 = Très Dangereux.
La créature est un prédateur né et la présence de quelqu’un, est pour elle un potentiel petit déjeuner. Aussi elle attaquera tout ce qui bouge sur son territoire.
6 = Spécial.
La créature est dangereuse voire extrêmement dangereuse, si on l’affronte. Mais celle-ci n’est pas forcément agressive. En fait tout dépend du caractère de la créature ou de sa place dans le scénario. C’est au MJ de décider.
Ex : Une dryade va pour la plupart du temps rester neutre. Peut être qu’elle discutera un peu avec les personnages pour connaître leurs intentions. Mais les PJ peuvent peut être lui rendre un service, dans ce cas, elle se montrera sûrement amicale. Mais elle peu aussi bien se transformer en un ennemi redoutable, si on se met en travers de son chemin.
Degré d’empathie : Chaque créature va se voir octroyer un degré d’empathie. Permet de définir si il est domptable, indomptable, si il choisit son maître.
Apparence : C’est la description physique de la créature dont il s’agit.
Régime alimentaire : Indique ce que la créature décrite mange normalement.
Lieu de vie : Indique les lieux où vit et où l’on trouve, la créature.
Mode de vie : Indique si c’est une créature diurne (vivant le jour et dormant la nuit), ou plutôt nocturne (vivant la nuit et dormant le jour). Pour certaines il y aura : Diurne OU nocturne, cela veut dire qu’elle peut avoir aussi bien un rythme de jour que de nuit. Pour d’autres, il y aura : Diurne ET nocturne, cela signifié que la créature, ne dort jamais ou n’a pas besoin de dormir.
EspV : Indique l’espérance de vie maximale.
PdV : Indique les points de vie de la créature.
Ex : S’il est écrit « de 50 à 100 » cela veut dire qu’elle peut avoir un nombre de points de vie situé entre 50 et 100. A la guise du MJ.
Attaque : Ici, sont décrites les différentes attaques de ladite créature. Ainsi que ses scores d’attaque.
Dégâts : Indique les dés de dégâts selon l’attaque utilisée.
Nombre d’Attaque par Round : Indique le nombre d’attaques que la créature décrite peut effectuer en 1 round. Mais attention, toutes les créatures décrites peuvent effectuer plusieurs attaques dans le round, en appliquant les malus nécessaires (voir chapitre « Le combat »).
Protection : Indique si la créature possède une protection et si oui de combien elle le protège.
Caractéristiques : Ceux sont les scores de caractéristiques de la créature dont il s’agit. Pour les créatures, les scores de caractéristiques sont notés sur 50. Donc de 1 minimum à 50 maximum (dés : 3d10+2d12–4).
Voir les définitions ainsi que les tableaux suivants.
Attention : la plupart des créatures n’ont pas de score de charisme.
Sorts : Si la créature utilise des sorts, ils seront notés ici.
Nombre : Indique le nombre de créatures qui arrivent en même temps. Vous trouverez aussi un dé à lancer, pour déterminer ce nombre au hasard.
Ex : S’il est noté 4+1d10. Vous devez lancer un dé à dix faces et rajouter quatre.
Points d’expérience : Voici les Points d’expérience que rapporte la créature dont on parle.
Trésor : Si la créature possède des biens, ils seront décrits ici.
PS : L’initiative de toutes les créatures se définie sur 1d20, sauf pour celles qui utilisent des armes. Dans ce cas, comme pour le PJ, il faut l’initiative de ladite arme +1d20.
Note(s) des auteurs : ATTENTION, la charge ne peut s'effectuer que si la distance entre la créature et son adversaire et égale ou supérieure à trois fois la longueur, hors « appendice caudal » ou « queue » de ladite créature.
Mickey- Chef du forum
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Abeilles Pourpres du Darshan
- Les variétés d'abeilles sont très nombreuses au Darshan, et l'homme les a domestiquées depuis fort longtemps. Certaines sont dressées comme abeilles de combat, très pratiques pour s'infiltrer sous les armures, d'autres sont orientées vers la production de miel. Les abeilles pourpres sont élevées dans la région que l'on appelle les Jardins du Darshan pour l'extraordinaire qualité de leurs miels. Un éleveur possède toujours plusieurs ruches, chacune étant nourrie par une fleur ou un arbre particulier. Le miel est récolté dans des tonneaux séparés, chacun ayant le goût spécifique de sa plante de production. Intervient alors le Mastremiel qui va, dans des petits échantillons, tenter divers mélanges afin de trouver le plus savoureux. Les fragrances et les goûts sont pris en compte, ainsi que les consistances. Les Darshanides accordent une grande importance aux miels, et certains grands crus peuvent atteindre des fortunes. Les proportions de chaque mélange constituent le grand secret de chaque propriété. Une fois le mélange idéal déterminé pour une année donnée, les fûts sont ouverts et la production assemblée afin de constituer le Grand Miel de chaque domaine. Bien entendu, il reste alors toujours une partie du miel de telle ou telle plante qui n'a pas trouvé sa place dans le noble mélange. Tous les restes, dont aucun Darshanide ne voudrait, sont alors mélangés et emballés dans des petits pots destinés à l'exportation sous l'appellation : « Très Grand Miel du Darshan, Produit Incomparable d'Origine Certifiée ».
Dangerosité : 2.
Apparence : Abeilles de couleur rouge foncé, mesurant de 2 à 3cm de long.
Lieu de vie : Les Jardins du Darshan.
Mode de vie : Diurne.
PdV : 1
EspV : 5 ans.
Attaque Dégâts (1 abeille)
Piqûre 70% 1 +1/rd, durée 5 rd
Nombre d’Attaque par Round : 1. Spécial, chaque abeille ne peut piquer qu’une seule fois dans sa vie, elle vide son venin dans sa proie en laissant son dard planté dans la peau de son adversaire, puis elle meurt quelques minutes après.
Protection : 0.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
1 10 1 1 13 25
Sorts : Aucun.
Nombre : d’une abeille à plusieurs centaines.
Points d’expérience : 1 par groupe de 10 abeilles
Trésor : Pendant le printemps et l’été 5 à 6kg de miel par ruche et par semaine, pendant l’automne 1 à 2kg, pendant l’hiver 0kg.
- Les variétés d'abeilles sont très nombreuses au Darshan, et l'homme les a domestiquées depuis fort longtemps. Certaines sont dressées comme abeilles de combat, très pratiques pour s'infiltrer sous les armures, d'autres sont orientées vers la production de miel. Les abeilles pourpres sont élevées dans la région que l'on appelle les Jardins du Darshan pour l'extraordinaire qualité de leurs miels. Un éleveur possède toujours plusieurs ruches, chacune étant nourrie par une fleur ou un arbre particulier. Le miel est récolté dans des tonneaux séparés, chacun ayant le goût spécifique de sa plante de production. Intervient alors le Mastremiel qui va, dans des petits échantillons, tenter divers mélanges afin de trouver le plus savoureux. Les fragrances et les goûts sont pris en compte, ainsi que les consistances. Les Darshanides accordent une grande importance aux miels, et certains grands crus peuvent atteindre des fortunes. Les proportions de chaque mélange constituent le grand secret de chaque propriété. Une fois le mélange idéal déterminé pour une année donnée, les fûts sont ouverts et la production assemblée afin de constituer le Grand Miel de chaque domaine. Bien entendu, il reste alors toujours une partie du miel de telle ou telle plante qui n'a pas trouvé sa place dans le noble mélange. Tous les restes, dont aucun Darshanide ne voudrait, sont alors mélangés et emballés dans des petits pots destinés à l'exportation sous l'appellation : « Très Grand Miel du Darshan, Produit Incomparable d'Origine Certifiée ».
Dangerosité : 2.
Apparence : Abeilles de couleur rouge foncé, mesurant de 2 à 3cm de long.
Lieu de vie : Les Jardins du Darshan.
Mode de vie : Diurne.
PdV : 1
EspV : 5 ans.
Attaque Dégâts (1 abeille)
Piqûre 70% 1 +1/rd, durée 5 rd
Nombre d’Attaque par Round : 1. Spécial, chaque abeille ne peut piquer qu’une seule fois dans sa vie, elle vide son venin dans sa proie en laissant son dard planté dans la peau de son adversaire, puis elle meurt quelques minutes après.
Protection : 0.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
1 10 1 1 13 25
Sorts : Aucun.
Nombre : d’une abeille à plusieurs centaines.
Points d’expérience : 1 par groupe de 10 abeilles
Trésor : Pendant le printemps et l’été 5 à 6kg de miel par ruche et par semaine, pendant l’automne 1 à 2kg, pendant l’hiver 0kg.
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
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Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Addax
- L'addax est un mammifère herbivore de la famille des antilopes, qui peut courir très vite. Son pelage est bleu et noir, et il vit dans les plaines des Marches Levantines. Sa vitesse de pointe permet un bon entraînement musculaire pour les nombreux prédateurs de la région.
Dangerosité : 3.
Apparence : Antilope d’environ 120cm au garrot.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : La moitié sud des Marches Levantines et toutes les grandes plaines verdoyantes de Troy.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 15 ans.
PdV : 50.
Attaques Dégâts
Sabots 35% 1d4
Cornes 50% 1d6+2
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 1.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
6 15 11 7 15 35
Sorts : Aucun.
Nombre : de 10 à 1 000.
Points d’expérience : 100.
Trésor : Les cornes d’Addax peuvent se revendre au alentour de 10 da la paire.
- L'addax est un mammifère herbivore de la famille des antilopes, qui peut courir très vite. Son pelage est bleu et noir, et il vit dans les plaines des Marches Levantines. Sa vitesse de pointe permet un bon entraînement musculaire pour les nombreux prédateurs de la région.
Dangerosité : 3.
Apparence : Antilope d’environ 120cm au garrot.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : La moitié sud des Marches Levantines et toutes les grandes plaines verdoyantes de Troy.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 15 ans.
PdV : 50.
Attaques Dégâts
Sabots 35% 1d4
Cornes 50% 1d6+2
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 1.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
6 15 11 7 15 35
Sorts : Aucun.
Nombre : de 10 à 1 000.
Points d’expérience : 100.
Trésor : Les cornes d’Addax peuvent se revendre au alentour de 10 da la paire.
Mickey- Chef du forum
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Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Aiglargh
Dangerosité : 3.
Apparence : L’aiglargh est un grand oiseau de proie. Longueur 1m, envergure jusqu'à 2m50.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Toutes les régions de moyennes et hautes montagnes.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 8 ans.
PdV : 60.
Attaques Dégâts
Serres 60% 1d6+2
Bec 60% 1d8+2
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : 0.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
4 17 12 8 29 17
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d2.
Points d’expérience : 150.
Trésor : Les œufs d’aiglargh frais, sont des mets très recherchés par l’aristocratie eckmülienne. Ils peuvent se monnayer jusqu'à 100 do pièce. 1% de chance d’en trouver 1d4.
Dangerosité : 3.
Apparence : L’aiglargh est un grand oiseau de proie. Longueur 1m, envergure jusqu'à 2m50.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Toutes les régions de moyennes et hautes montagnes.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 8 ans.
PdV : 60.
Attaques Dégâts
Serres 60% 1d6+2
Bec 60% 1d8+2
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : 0.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
4 17 12 8 29 17
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d2.
Points d’expérience : 150.
Trésor : Les œufs d’aiglargh frais, sont des mets très recherchés par l’aristocratie eckmülienne. Ils peuvent se monnayer jusqu'à 100 do pièce. 1% de chance d’en trouver 1d4.
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Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Allfouxe
- Qu'est-ce qu'un oiseau ? Un animal avec des ailes ? Pourtant les dragons ne sont pas des oiseaux ! Et l'allfouxe alors ? Les ornithologues sont partagés. Que dire d'une bestiole qui a tous les attributs de l'oiseau, qui vole, qui possède un long bec tranchant et qui, pourtant, n'a pas franchement de plumes ? En effet, son corps est recouvert d'une sorte de fourrure à poils longs, fourrure qui se colle en paquets qu'un œil non exercé pourrait prendre pour des plumes. Soyons francs, le plus simple est sans doute de classer l’allfouxe dans les oiseaux bizarres. De la taille d'un petit dragon, l'animal aime à se repaître de viande rouge, humaine ou non. Ce qui permet de le répertorier parmi les oiseaux antipathiques. Mais heureusement, les allfouxes sont peu nombreux. On ne les trouve que sur les versants Est des Monts Exsangues, face aux vastes plaines des Marches Levantines. Ils se nourrissent principalement de nomades et de bergers qu'ils transpercent de quelques coups de leur puissant bec. Leur principale activité, lorsqu'ils tiennent une proie, consiste en un patient et soigneux nettoyage des os de la victime. Quelques expéditions sont parfois lancées dans le but de capturer un allfouxe, mais les résultats sont rares. Les allfouxes volent très haut, contrairement aux chasseurs.
Dangerosité : 4.
Apparence : Très grand oiseau. Longueur de 2 à 3m. Envergure de 3 à 4m50.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Les versants Est des Monts Exsangues, face aux vastes plaines des Marches Levantines.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 25 ans.
PdV : 70.
Attaque Dégâts
Bec 70% 2d6+3
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 3.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
6 15 13 7 15 15
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 250.
Trésor : Aucun.
- Qu'est-ce qu'un oiseau ? Un animal avec des ailes ? Pourtant les dragons ne sont pas des oiseaux ! Et l'allfouxe alors ? Les ornithologues sont partagés. Que dire d'une bestiole qui a tous les attributs de l'oiseau, qui vole, qui possède un long bec tranchant et qui, pourtant, n'a pas franchement de plumes ? En effet, son corps est recouvert d'une sorte de fourrure à poils longs, fourrure qui se colle en paquets qu'un œil non exercé pourrait prendre pour des plumes. Soyons francs, le plus simple est sans doute de classer l’allfouxe dans les oiseaux bizarres. De la taille d'un petit dragon, l'animal aime à se repaître de viande rouge, humaine ou non. Ce qui permet de le répertorier parmi les oiseaux antipathiques. Mais heureusement, les allfouxes sont peu nombreux. On ne les trouve que sur les versants Est des Monts Exsangues, face aux vastes plaines des Marches Levantines. Ils se nourrissent principalement de nomades et de bergers qu'ils transpercent de quelques coups de leur puissant bec. Leur principale activité, lorsqu'ils tiennent une proie, consiste en un patient et soigneux nettoyage des os de la victime. Quelques expéditions sont parfois lancées dans le but de capturer un allfouxe, mais les résultats sont rares. Les allfouxes volent très haut, contrairement aux chasseurs.
Dangerosité : 4.
Apparence : Très grand oiseau. Longueur de 2 à 3m. Envergure de 3 à 4m50.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Les versants Est des Monts Exsangues, face aux vastes plaines des Marches Levantines.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 25 ans.
PdV : 70.
Attaque Dégâts
Bec 70% 2d6+3
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 3.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv
6 15 13 7 15 15
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 250.
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
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Nombre de messages : 20046
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Amazombe
- Créature mi-femme mi-végétale, et mort-vivant de surcroît.
Dangerosité : 6.
Apparence : Humanoïde femelle en décomposition, dont le corps et couvert d’entrelacs de plantes et d’écorces.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Souterrains, grottes, donjons et forêts profondes.
Mode de vie : Nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 170.
Attaques Dégâts
Griffes 75% 3d6+2
Morsure 80% 3d6+4
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : Peau d’écorce +4.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv Cha
32 18 19 14 14 19 17
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d6.
Points d’expérience : 280.
Trésor : Aucun.
- Créature mi-femme mi-végétale, et mort-vivant de surcroît.
Dangerosité : 6.
Apparence : Humanoïde femelle en décomposition, dont le corps et couvert d’entrelacs de plantes et d’écorces.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Souterrains, grottes, donjons et forêts profondes.
Mode de vie : Nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 170.
Attaques Dégâts
Griffes 75% 3d6+2
Morsure 80% 3d6+4
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : Peau d’écorce +4.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv Cha
32 18 19 14 14 19 17
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d6.
Points d’expérience : 280.
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
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Nombre de messages : 20046
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Ame en Peine
- Les âmes en peine sont des êtres morts depuis plus ou moins longtemps, qui reviennent sur terre sous forme spectrale.
Dangerosité : 6.
Apparence : Forme humanoïde, vaporeuse, mesurant de 1m50 à 2m. Elle est impalpable.
Régime alimentaire : Aucun.
Lieu de vie : Souterrains de tous types, cimetières, cryptes, champs de batailles.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 300.
Attaque Dégâts
Mains nues 85% Absorbe 1 pt de carac.
Nombre d’Attaque par Round : 1 +1 tout les 5 niveaux expériences.
Protection : Elle est immunisée à la magie ainsi qu’aux armes non magique.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv Cha
17 17 25 15 17 17 7
Sorts : Aucun.
Nombre : 1+1d4.
Points d’expérience : 600+200 par niveau expérience.
Trésor : Gemme de 50 do par niveaux.
- Les âmes en peine sont des êtres morts depuis plus ou moins longtemps, qui reviennent sur terre sous forme spectrale.
Dangerosité : 6.
Apparence : Forme humanoïde, vaporeuse, mesurant de 1m50 à 2m. Elle est impalpable.
Régime alimentaire : Aucun.
Lieu de vie : Souterrains de tous types, cimetières, cryptes, champs de batailles.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 300.
Attaque Dégâts
Mains nues 85% Absorbe 1 pt de carac.
Nombre d’Attaque par Round : 1 +1 tout les 5 niveaux expériences.
Protection : Elle est immunisée à la magie ainsi qu’aux armes non magique.
Caractéristiques
For Dex Cons Int Per Viv Cha
17 17 25 15 17 17 7
Sorts : Aucun.
Nombre : 1+1d4.
Points d’expérience : 600+200 par niveau expérience.
Trésor : Gemme de 50 do par niveaux.
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Ampuxia Slomenitus
ou
Gratte Grouille
- L'ampuxia slomenitus : un animal assez difficile à voir à l'œil nu dans le détail. Oui, assez difficile de prononcer son nom, également. C'est pourquoi nous ferons comme tout le monde : nous l'appellerons le « gratte grouille ». La bestiole, fait partie de la population parasitaire trollesque, au même titre que les mouches ou les murtiles. Le gratte grouille vit entre les poils, de préférence dans les zones chaudes et humides, et il est chargé du nettoyage et de l'ingestion des peaux mortes. Le troll semble beaucoup moins attaché à ses gratte grouilles qu'à ses mouches, mais il serait bien en peine de vivre sans. Pourtant, une surpopulation peut parfois provoquer de terribles démangeaisons. Le soin préconisé dans ce cas est le bain de boue. Le troll est recouvert de boue, et il doit attendre, plusieurs jours, que celle-ci ait complètement séchée. Il tire alors sur les plaques de boue et les ôte une par une. Celles-ci arrachent quelques poils, bien sûr, mais laissent surtout s'échapper les cadavres des gratte grouilles morts asphyxiés. Et ça soulage !
Dangerosité : 1.
Apparence : Minuscule petit insecte pyramidal. Longueur rarement plus de 2mm.
Régime alimentaire : Peaux mortes des trolls.
Lieu de vie : Les trolls.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : 5 semaines.
PdV : 1.
Attaque Dégâts
Morsure 100% Aucun, mais qu’est ce que ça gratte.
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : 0.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
1 1 1 1 1 1
Sorts : Aucun.
Nombre : de 1 à plusieurs milliers.
Points d’expérience : 0.
Trésor : Aucun.
ou
Gratte Grouille
- L'ampuxia slomenitus : un animal assez difficile à voir à l'œil nu dans le détail. Oui, assez difficile de prononcer son nom, également. C'est pourquoi nous ferons comme tout le monde : nous l'appellerons le « gratte grouille ». La bestiole, fait partie de la population parasitaire trollesque, au même titre que les mouches ou les murtiles. Le gratte grouille vit entre les poils, de préférence dans les zones chaudes et humides, et il est chargé du nettoyage et de l'ingestion des peaux mortes. Le troll semble beaucoup moins attaché à ses gratte grouilles qu'à ses mouches, mais il serait bien en peine de vivre sans. Pourtant, une surpopulation peut parfois provoquer de terribles démangeaisons. Le soin préconisé dans ce cas est le bain de boue. Le troll est recouvert de boue, et il doit attendre, plusieurs jours, que celle-ci ait complètement séchée. Il tire alors sur les plaques de boue et les ôte une par une. Celles-ci arrachent quelques poils, bien sûr, mais laissent surtout s'échapper les cadavres des gratte grouilles morts asphyxiés. Et ça soulage !
Dangerosité : 1.
Apparence : Minuscule petit insecte pyramidal. Longueur rarement plus de 2mm.
Régime alimentaire : Peaux mortes des trolls.
Lieu de vie : Les trolls.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : 5 semaines.
PdV : 1.
Attaque Dégâts
Morsure 100% Aucun, mais qu’est ce que ça gratte.
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : 0.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
1 1 1 1 1 1
Sorts : Aucun.
Nombre : de 1 à plusieurs milliers.
Points d’expérience : 0.
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
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Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Ange
- Etres ailés, d’une grande beauté, et derniers représentants d’une religion oubliée. Ils sont munis d’une épée longue du ciel qui, lorsqu’ils meurent, disparait.
Dangerosité : 6.
Apparence : Humanoïde ressemblant à un humain. Taille environ 2m.
Régime alimentaire : Aucun.
Lieu de vie : Partout.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 1 500.
Attaque Dégâts
Lame du ciel 90% 11d6+1d8
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : 10.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
38 30 37 30 30 30 45
Sorts : - Résurrection, ce sort permet à l’ange de ressusciter n’importe quel être.
- Soin majeur, ce sort permet à l’ange de soigner totalement un être.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 10 000.
Trésor : Lame du ciel : Arme à 2 mains ; Initiative 8 ; Dégâts 2d6+1d8 ; Force mini 22.
- Etres ailés, d’une grande beauté, et derniers représentants d’une religion oubliée. Ils sont munis d’une épée longue du ciel qui, lorsqu’ils meurent, disparait.
Dangerosité : 6.
Apparence : Humanoïde ressemblant à un humain. Taille environ 2m.
Régime alimentaire : Aucun.
Lieu de vie : Partout.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 1 500.
Attaque Dégâts
Lame du ciel 90% 11d6+1d8
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : 10.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
38 30 37 30 30 30 45
Sorts : - Résurrection, ce sort permet à l’ange de ressusciter n’importe quel être.
- Soin majeur, ce sort permet à l’ange de soigner totalement un être.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 10 000.
Trésor : Lame du ciel : Arme à 2 mains ; Initiative 8 ; Dégâts 2d6+1d8 ; Force mini 22.
Mickey- Chef du forum
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Aragrèse
- Descendant d'une créature sauvage, l'aragrèse n'existe plus aujourd'hui que sous sa forme domestique. C’est un ruminant cornu dont le corps, de taille moyenne mais assez allongé, est supporté par huit pattes articulées. On le trouve principalement dans la région des Monts de Confluence. On élève l'aragrèse en petits troupeaux d'une douzaine d'individus, ce qui est déjà assez pénible comme ça. Non pas à cause du caractère de l’animal : il n'y a pas plus doux et compréhensif qu'une aragrèse. Mais à cause de l'odeur. La traite se fait d'ailleurs avec des seaux, bien sûr, mais aussi des pince-nez : l'animal produit un lait très puissant et nutritif dont on fait de terribles fromages. Ils sont affinés de longs mois en plein air pour tenter de les adoucir, puis vendus aux touristes et aux gens de la ville qui font mine de raffoler de ces produits tellement authentiques. Les éleveurs d'aragrèse, eux, préfèrent généralement les fromages comestibles.
Dangerosité : 1.
Apparence : Ruminant cornu dont le corps, de taille moyenne mais assez allongé, est supporté par huit pattes articulées.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Partout, mais surtout la région des Monts de Confluence.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 25 ans.
PdV : 100.
Attaque Dégâts
Cornes 20% 1d12+1
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
9 8 15 4 12 9
Sorts : Aucun.
Nombre : 10+1d4.
Points d’expérience : 150
Trésor : Aucun.
- Descendant d'une créature sauvage, l'aragrèse n'existe plus aujourd'hui que sous sa forme domestique. C’est un ruminant cornu dont le corps, de taille moyenne mais assez allongé, est supporté par huit pattes articulées. On le trouve principalement dans la région des Monts de Confluence. On élève l'aragrèse en petits troupeaux d'une douzaine d'individus, ce qui est déjà assez pénible comme ça. Non pas à cause du caractère de l’animal : il n'y a pas plus doux et compréhensif qu'une aragrèse. Mais à cause de l'odeur. La traite se fait d'ailleurs avec des seaux, bien sûr, mais aussi des pince-nez : l'animal produit un lait très puissant et nutritif dont on fait de terribles fromages. Ils sont affinés de longs mois en plein air pour tenter de les adoucir, puis vendus aux touristes et aux gens de la ville qui font mine de raffoler de ces produits tellement authentiques. Les éleveurs d'aragrèse, eux, préfèrent généralement les fromages comestibles.
Dangerosité : 1.
Apparence : Ruminant cornu dont le corps, de taille moyenne mais assez allongé, est supporté par huit pattes articulées.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Partout, mais surtout la région des Monts de Confluence.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 25 ans.
PdV : 100.
Attaque Dégâts
Cornes 20% 1d12+1
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
9 8 15 4 12 9
Sorts : Aucun.
Nombre : 10+1d4.
Points d’expérience : 150
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Arachnide Tisseuse
Dangerosité : 4.
Apparence : Araignée géante d’environ 1m50 de haut pour 2m50 de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Prairies, champs et prés, donjons et souterrains
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : 3 ans.
PdV : 250.
Attaques Dégâts
Pattes 70% 1d6+1
Morsure 80% : 1d8+4
+Poison 2d6+2/rd pendant 5 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 2.
Protection : Peau 4.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
17 20 23 12 14 15
Sorts : - Toile 85% : Grâce à ce sort, l’arachnide tisseuse envoie (portée jusqu'à 10m.) une boule de toile d’araignée collante qui s’étale comme un filet, afin d’immobiliser sa proie.
Pour se dégager : Jet de force réussi d’au moins 10.
Nombre : 1d3.
Points d’expérience : 450.
Trésor : Dans sa tanière 1d100+20 da et 1d4 gemmes de 1d100+50 da.
Dangerosité : 4.
Apparence : Araignée géante d’environ 1m50 de haut pour 2m50 de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Prairies, champs et prés, donjons et souterrains
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : 3 ans.
PdV : 250.
Attaques Dégâts
Pattes 70% 1d6+1
Morsure 80% : 1d8+4
+Poison 2d6+2/rd pendant 5 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 2.
Protection : Peau 4.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
17 20 23 12 14 15
Sorts : - Toile 85% : Grâce à ce sort, l’arachnide tisseuse envoie (portée jusqu'à 10m.) une boule de toile d’araignée collante qui s’étale comme un filet, afin d’immobiliser sa proie.
Pour se dégager : Jet de force réussi d’au moins 10.
Nombre : 1d3.
Points d’expérience : 450.
Trésor : Dans sa tanière 1d100+20 da et 1d4 gemmes de 1d100+50 da.
Mickey- Chef du forum
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Nombre de messages : 20046
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Araignée des Prés
Dangerosité : 4.
Apparence : Araignée géante d’environ 1m de haut pour 2m de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Les prairies, champs et prés.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 2 ans.
PdV : 130.
Attaques Dégâts
Pattes 60% 1d6+2
Morsure 70% : 1d8+3
+Poison 2d6+5/rd pendant 5 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 2.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
12 17 17 8 12 18
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d4.
Points d’expérience : 350.
Trésor : Dans sa tanière 1d100+20 da et 1d4 gemmes de 1d100+100 da.
Dangerosité : 4.
Apparence : Araignée géante d’environ 1m de haut pour 2m de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Les prairies, champs et prés.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 2 ans.
PdV : 130.
Attaques Dégâts
Pattes 60% 1d6+2
Morsure 70% : 1d8+3
+Poison 2d6+5/rd pendant 5 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 2.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
12 17 17 8 12 18
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d4.
Points d’expérience : 350.
Trésor : Dans sa tanière 1d100+20 da et 1d4 gemmes de 1d100+100 da.
Mickey- Chef du forum
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Araignée Colossale
Dangerosité : 4.
Apparence : Araignée géante d’environ 2m de haut pour 4m de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Prairies, champs et prés.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 2 ans.
PdV : 200.
Attaques Dégâts
Pattes 60% 1d6+6
Morsure 70% : 1d8+6
+Poison 3d6+5/rd pendant 5 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 2.
Protection : Peau 5.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
18 19 20 12 14 14
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d3.
Points d’expérience : 450.
Trésor : Dans sa tanière 1d100+100 da et 1d6 gemmes de 1d100+200 da.
Dangerosité : 4.
Apparence : Araignée géante d’environ 2m de haut pour 4m de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Prairies, champs et prés.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 2 ans.
PdV : 200.
Attaques Dégâts
Pattes 60% 1d6+6
Morsure 70% : 1d8+6
+Poison 3d6+5/rd pendant 5 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 2.
Protection : Peau 5.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
18 19 20 12 14 14
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d3.
Points d’expérience : 450.
Trésor : Dans sa tanière 1d100+100 da et 1d6 gemmes de 1d100+200 da.
Mickey- Chef du forum
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Archange
- Etres ailés, d’une grande beauté, et derniers représentants d’une religion oubliée. Ils sont munis d’une épée longue du ciel qui, lorsqu’ils meurent, disparait.
Dangerosité : 6.
Apparence : Humanoïde ressemblant à un humain. Taille environ 4m.
Régime alimentaire : Aucun.
Lieu de vie : Partout.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 2500.
Attaque Dégâts
Lame des cieux 90% 15d6+2d8
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : 10.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
40 30 40 30 30 30 45
Sorts : - Résurrection : ce sort permet à l’ange de ressusciter n’importe quel être.
- Soin majeur : ce sort permet à l’ange de soigner totalement un être.
- Retourne temps : c’est un sort très puissant qui permet de revenir dans le temps. Une fois lancé, le sort agit sur tout l’environnement choisi par l’archange et le temps remonte à sa volonté, de 1 round, soit 5 secondes en arrière à 24 heures maximum.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 30 000.
Trésor : Lame du ciel : Arme à 2 mains ; Initiative 10 ; Dégâts 4d6+2d8 ; Force mini 28.
- Etres ailés, d’une grande beauté, et derniers représentants d’une religion oubliée. Ils sont munis d’une épée longue du ciel qui, lorsqu’ils meurent, disparait.
Dangerosité : 6.
Apparence : Humanoïde ressemblant à un humain. Taille environ 4m.
Régime alimentaire : Aucun.
Lieu de vie : Partout.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : Eternelle.
PdV : 2500.
Attaque Dégâts
Lame des cieux 90% 15d6+2d8
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : 10.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
40 30 40 30 30 30 45
Sorts : - Résurrection : ce sort permet à l’ange de ressusciter n’importe quel être.
- Soin majeur : ce sort permet à l’ange de soigner totalement un être.
- Retourne temps : c’est un sort très puissant qui permet de revenir dans le temps. Une fois lancé, le sort agit sur tout l’environnement choisi par l’archange et le temps remonte à sa volonté, de 1 round, soit 5 secondes en arrière à 24 heures maximum.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 30 000.
Trésor : Lame du ciel : Arme à 2 mains ; Initiative 10 ; Dégâts 4d6+2d8 ; Force mini 28.
Mickey- Chef du forum
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Arion
- Espèce de cheval extrêmement intelligent est doué de la parole.
Dangerosité : 2.
Apparence : Celle d’un cheval tout à fait ordinaire.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Partout.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 50 ans.
PdV : 200.
Attaque Dégâts
Ruade 90% 3d6+3
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
20 20 20 25 20 20 25
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 300.
Trésor : Aucun.
- Espèce de cheval extrêmement intelligent est doué de la parole.
Dangerosité : 2.
Apparence : Celle d’un cheval tout à fait ordinaire.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Partout.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 50 ans.
PdV : 200.
Attaque Dégâts
Ruade 90% 3d6+3
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
20 20 20 25 20 20 25
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 300.
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
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Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Arkgne
- Malgré leur air un peu bas du front, les barons d'Hédulie savent faire des efforts intellectuels lorsqu'il s'agit de mettre au point de nouvelles armes. C'est en observant de petites araignées, pas plus grosses qu'une tête de troll, qui couraient dans les cuisines de son château, qu'un baron féru de zoologie, Roq-Blême, eut l'idée de développer une race particulière, capable de rendre quelques services lors de l'assaut d'une place forte. Il sélectionna les bêtes les plus grosses, les fit croiser, gavant chaque nouvelle génération d'une nourriture de plus en plus riche et abondante, jusqu'à ce qu'il parvienne, après une trentaine d'années et 2357 générations, à l'arkgne que l'on utilise aujourd'hui. Dès qu'il fut connu de tous que les recherches du baron Roq-Blême avaient enfin abouti, ses voisins se liguèrent, mirent à sac son château et s'emparèrent chacun de plusieurs couples d'arkgnes, nourrissant au passage les charmantes bébêtes des restes de leur créateur. Après trois années agitées consacrées à l'espionnage, aux raids et à l'enlèvement de reproductrices, les 77 barons possédaient toute une section d'arkgnes de combat. L'équilibre était rétabli, les guerres pouvaient reprendre leur cours normal. L'arkgne est rarement végétarienne. Lorsque les dresseurs surprennent une arkgne tentée de manger un légume, ils abattent l'animal sur-le-champ. En effet, le fil de soie que tissent des arkgnes nourries de verdure n'est pas assez solide pour porter un soldat en armes. L'arkgne est généralement nourrie d'animaux vivants ou d'enfants surnuméraires de familles pauvres. Son repas terminé, elle laisse un petit tas d'os tout blancs et très propres, avec lesquels on peut façonner toutes sortes d'objets typiques et amusants pour les touristes. Les arkgnes se reproduisent facilement, chaque femelle pondant environ 300 œufs tous les ans. Le code de l'honneur des barons leur impose de donner 10% des œufs de chaque ponte aux familles pauvres pour nourrir leurs enfants surnuméraires : l'équilibre du monde ne peut s'obtenir que sur une justice rigoureuse. Restent tout de même 270 œufs : on comprend que les barons ne soient pas avares lors de leurs assauts. En réalité, si les arkgnes étaient un poil plus intelligent, elles domineraient le monde depuis longtemps. Heureusement, ce sont des barons qui se chargent de leur élevage, elles restent donc très bêtes.
Dangerosité : 2.
Apparence : Sorte d’araignée géante d’environ 1m de haut pour 1m50 de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Généralement carnivore.
Lieu de vie : L’Hédulie.
Mode de vie : Diurne ou nocturne.
EspV : 5 ans.
PdV : 220.
Attaques Dégâts
Pattes 70% 1d6+2
Morsure 80% : 1d8+3
+Poison 2d6+6/rd pendant 8 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 4.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
17 18 21 12 14 14
Sorts : Aucun.
Nombre : de 1 à plusieurs centaines.
Points d’expérience : 300.
Trésor : Les œufs peuvent être vendus 2 da pièce. Le fil peut être revendu 20 da le mètre.
- Malgré leur air un peu bas du front, les barons d'Hédulie savent faire des efforts intellectuels lorsqu'il s'agit de mettre au point de nouvelles armes. C'est en observant de petites araignées, pas plus grosses qu'une tête de troll, qui couraient dans les cuisines de son château, qu'un baron féru de zoologie, Roq-Blême, eut l'idée de développer une race particulière, capable de rendre quelques services lors de l'assaut d'une place forte. Il sélectionna les bêtes les plus grosses, les fit croiser, gavant chaque nouvelle génération d'une nourriture de plus en plus riche et abondante, jusqu'à ce qu'il parvienne, après une trentaine d'années et 2357 générations, à l'arkgne que l'on utilise aujourd'hui. Dès qu'il fut connu de tous que les recherches du baron Roq-Blême avaient enfin abouti, ses voisins se liguèrent, mirent à sac son château et s'emparèrent chacun de plusieurs couples d'arkgnes, nourrissant au passage les charmantes bébêtes des restes de leur créateur. Après trois années agitées consacrées à l'espionnage, aux raids et à l'enlèvement de reproductrices, les 77 barons possédaient toute une section d'arkgnes de combat. L'équilibre était rétabli, les guerres pouvaient reprendre leur cours normal. L'arkgne est rarement végétarienne. Lorsque les dresseurs surprennent une arkgne tentée de manger un légume, ils abattent l'animal sur-le-champ. En effet, le fil de soie que tissent des arkgnes nourries de verdure n'est pas assez solide pour porter un soldat en armes. L'arkgne est généralement nourrie d'animaux vivants ou d'enfants surnuméraires de familles pauvres. Son repas terminé, elle laisse un petit tas d'os tout blancs et très propres, avec lesquels on peut façonner toutes sortes d'objets typiques et amusants pour les touristes. Les arkgnes se reproduisent facilement, chaque femelle pondant environ 300 œufs tous les ans. Le code de l'honneur des barons leur impose de donner 10% des œufs de chaque ponte aux familles pauvres pour nourrir leurs enfants surnuméraires : l'équilibre du monde ne peut s'obtenir que sur une justice rigoureuse. Restent tout de même 270 œufs : on comprend que les barons ne soient pas avares lors de leurs assauts. En réalité, si les arkgnes étaient un poil plus intelligent, elles domineraient le monde depuis longtemps. Heureusement, ce sont des barons qui se chargent de leur élevage, elles restent donc très bêtes.
Dangerosité : 2.
Apparence : Sorte d’araignée géante d’environ 1m de haut pour 1m50 de long, munie de huit pattes velues et de deux crochets venimeux.
Régime alimentaire : Généralement carnivore.
Lieu de vie : L’Hédulie.
Mode de vie : Diurne ou nocturne.
EspV : 5 ans.
PdV : 220.
Attaques Dégâts
Pattes 70% 1d6+2
Morsure 80% : 1d8+3
+Poison 2d6+6/rd pendant 8 rd
NB : Si la morsure passe l’armure il y a empoisonnement.
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 4.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
17 18 21 12 14 14
Sorts : Aucun.
Nombre : de 1 à plusieurs centaines.
Points d’expérience : 300.
Trésor : Les œufs peuvent être vendus 2 da pièce. Le fil peut être revendu 20 da le mètre.
Mickey- Chef du forum
-
Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
Date d'inscription : 11/01/2007
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Armoise Feluxile
- Ce gros insecte agressif vit autour des hauts plateaux euxiniens. Et lorsqu'on dit gros, c'est gros. Les plus belles armoises peuvent atteindre douze pas de long et sont plus hautes qu'un homme de bonne taille. L'armoise bénéficie d'une carapace de chitine extrêmement solide, de pinces et de mandibules tout à fait tranchantes. Sans compter qu'elle court très vite et voit très bien : une véritable cochonnerie pour le piéton en balade. Une armoise découpe et ingurgite un quidam isolé en quelques secondes, et un groupe de promeneurs en à peine plus. Bien sûr, en capturer une est toujours un exploit, et de nombreux idiots pensent que la chasse à l'armoise est un sport. Ils partent lourdement armés, caparaçonnés, en chantant très fort des chansons de vainqueurs. L'armoise, pour sa part, trouve que le sportif est un plat tout à fait comestible.
Dangerosité : 5.
Apparence : Longueur de 8 à 15m, hauteur de 1m50 à 2m50.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Pratiquement partout, sauf les lieux très froid.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : 30 ans.
PdV : 1 700.
Attaques Dégâts
Pattes 70% 12d6+10
Mandibules 80% 12d6+15
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : Carapace de chitine 15.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
41 40 38 17 22 28
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 7 000.
Trésor : La chitine des armoises et recherchée pour fabriquer des armures. Des pièces (plaques) en parfait état se monnayent environ 300 da.
- Ce gros insecte agressif vit autour des hauts plateaux euxiniens. Et lorsqu'on dit gros, c'est gros. Les plus belles armoises peuvent atteindre douze pas de long et sont plus hautes qu'un homme de bonne taille. L'armoise bénéficie d'une carapace de chitine extrêmement solide, de pinces et de mandibules tout à fait tranchantes. Sans compter qu'elle court très vite et voit très bien : une véritable cochonnerie pour le piéton en balade. Une armoise découpe et ingurgite un quidam isolé en quelques secondes, et un groupe de promeneurs en à peine plus. Bien sûr, en capturer une est toujours un exploit, et de nombreux idiots pensent que la chasse à l'armoise est un sport. Ils partent lourdement armés, caparaçonnés, en chantant très fort des chansons de vainqueurs. L'armoise, pour sa part, trouve que le sportif est un plat tout à fait comestible.
Dangerosité : 5.
Apparence : Longueur de 8 à 15m, hauteur de 1m50 à 2m50.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Pratiquement partout, sauf les lieux très froid.
Mode de vie : Diurne et nocturne.
EspV : 30 ans.
PdV : 1 700.
Attaques Dégâts
Pattes 70% 12d6+10
Mandibules 80% 12d6+15
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : Carapace de chitine 15.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
41 40 38 17 22 28
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 7 000.
Trésor : La chitine des armoises et recherchée pour fabriquer des armures. Des pièces (plaques) en parfait état se monnayent environ 300 da.
Mickey- Chef du forum
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Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Barasingaa
- Originaire du Sud de l'Armalie, le barasingaa s'est au fil du temps répandu dans de nombreuses régions chaudes. Ce bel oiseau sans ailes arrive à mi-cuisse d'un homme, et malgré son caractère parfois ombrageux, il est facile à élever. Sa chair fait les délices des gastronomes, et ses plumes enchantent les chapeliers comme les danseuses érotiques. Elles savent où les mettre. Le barasingaa rôti est une bénédiction pour les familles nombreuses : l'animal possédant quatre cuisses, ça évite aux enfants d'avoir à se battre pour savoir qui aura le pilon. Le barasingaa femelle pond des œufs de la taille d'un poing sans le moindre rictus douloureux. Une fois leur épaisse coquille brisée, on peut en confectionner de succulentes omelettes, en rajoutant quelques herbes aromatiques. Ou des copeaux de mufle confits, c'est délicieux. Enfin, vous l'aurez compris : Barasingaa rime avec « À tââââââââble ! ».
Dangerosité : 1.
Apparence : Gros oiseau sans ailes. Hauteur environ 90cm.
Régime alimentaire : Graines, fruits et insectes.
Lieu de vie : Les régions chaudes.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 3 ans.
PdV : 20.
Attaque Dégâts
Bec 50% 1d4
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 1.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
3 12 6 4 9 12
Sorts : Aucun.
Nombre : de 1 à plusieurs dizaines.
Points d’expérience : 30.
Trésor : Le barasingaa est un met fabuleux, qui peut être vendu 20 da le kilo.
- Originaire du Sud de l'Armalie, le barasingaa s'est au fil du temps répandu dans de nombreuses régions chaudes. Ce bel oiseau sans ailes arrive à mi-cuisse d'un homme, et malgré son caractère parfois ombrageux, il est facile à élever. Sa chair fait les délices des gastronomes, et ses plumes enchantent les chapeliers comme les danseuses érotiques. Elles savent où les mettre. Le barasingaa rôti est une bénédiction pour les familles nombreuses : l'animal possédant quatre cuisses, ça évite aux enfants d'avoir à se battre pour savoir qui aura le pilon. Le barasingaa femelle pond des œufs de la taille d'un poing sans le moindre rictus douloureux. Une fois leur épaisse coquille brisée, on peut en confectionner de succulentes omelettes, en rajoutant quelques herbes aromatiques. Ou des copeaux de mufle confits, c'est délicieux. Enfin, vous l'aurez compris : Barasingaa rime avec « À tââââââââble ! ».
Dangerosité : 1.
Apparence : Gros oiseau sans ailes. Hauteur environ 90cm.
Régime alimentaire : Graines, fruits et insectes.
Lieu de vie : Les régions chaudes.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 3 ans.
PdV : 20.
Attaque Dégâts
Bec 50% 1d4
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 1.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
3 12 6 4 9 12
Sorts : Aucun.
Nombre : de 1 à plusieurs dizaines.
Points d’expérience : 30.
Trésor : Le barasingaa est un met fabuleux, qui peut être vendu 20 da le kilo.
Mickey- Chef du forum
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Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Barikoul
ou
Barikoul Rhaoule
- Sans atteindre la taille d'un pétaure, le barikoul est un herbivore d'une taille respectable. Malheureusement il est très rare, et l'on craint fort que son espèce ne soit en voie d'extinction. Les derniers spécimens connus vivent au nord des Monts Exsangues, à la lisière de la Forêt Glaciale et des Marches Levantines. Durant trop longtemps, les villageois des environs ont exterminé le barikoul, alors fort répandu, pour les qualités gustatives de sa viande. Sa chair, d'une incomparable saveur, a presque coûté la vie à l'espèce entière. Aujourd'hui, ce ne sont plus seulement les habitants des Monts Exsangues qui mangent du barikoul. Le mets a atteint une réputation qui intéresse les gastronomes du monde entier, et cette attention, conjuguée à la raréfaction des spécimens, a entraîné une terrible hausse des cours. Des braconniers traquent encore les derniers survivants, au grand désespoir du département Zoologie du Conservatoire d'Eckmül. Pour ma part, je m'engage tout à fait dans la défense du barikoul, et je milite pour que cesse sa chasse : à titre personnel, je ne peux m'empêcher d'avoir de la sympathie pour un animal qui a un nez pareil.
Dangerosité : 2.
Apparence : Gros mammifère au nez impressionnant. Hauteur entre 3 et 4m, longueur entre 3 et 4m pour un poids moyen de 6 tonnes.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Au nord des Monts Exsangues.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 90 ans.
PdV : 450.
Attaque Dégâts
Piétinement 50% 5d6+5
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 8.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
34 12 30 7 15 12
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 400.
Trésor : Le barikoul est un met extrêmement rare, qui peut être vendu 150 da le kilo.
ou
Barikoul Rhaoule
- Sans atteindre la taille d'un pétaure, le barikoul est un herbivore d'une taille respectable. Malheureusement il est très rare, et l'on craint fort que son espèce ne soit en voie d'extinction. Les derniers spécimens connus vivent au nord des Monts Exsangues, à la lisière de la Forêt Glaciale et des Marches Levantines. Durant trop longtemps, les villageois des environs ont exterminé le barikoul, alors fort répandu, pour les qualités gustatives de sa viande. Sa chair, d'une incomparable saveur, a presque coûté la vie à l'espèce entière. Aujourd'hui, ce ne sont plus seulement les habitants des Monts Exsangues qui mangent du barikoul. Le mets a atteint une réputation qui intéresse les gastronomes du monde entier, et cette attention, conjuguée à la raréfaction des spécimens, a entraîné une terrible hausse des cours. Des braconniers traquent encore les derniers survivants, au grand désespoir du département Zoologie du Conservatoire d'Eckmül. Pour ma part, je m'engage tout à fait dans la défense du barikoul, et je milite pour que cesse sa chasse : à titre personnel, je ne peux m'empêcher d'avoir de la sympathie pour un animal qui a un nez pareil.
Dangerosité : 2.
Apparence : Gros mammifère au nez impressionnant. Hauteur entre 3 et 4m, longueur entre 3 et 4m pour un poids moyen de 6 tonnes.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Au nord des Monts Exsangues.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 90 ans.
PdV : 450.
Attaque Dégâts
Piétinement 50% 5d6+5
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 8.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
34 12 30 7 15 12
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 400.
Trésor : Le barikoul est un met extrêmement rare, qui peut être vendu 150 da le kilo.
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Nombre de messages : 20046
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Basilic
- Gros reptile sauriens à longue queue effilée, au corps allongé mais massif et recouvert d’écailles, possédant six pattes courtes.
Dangerosité : 5.
Apparence : Longueur totale 8m dont 4m pour la queue, hauteur 60cm. Yeux jaunes. Couleur : gris-vert.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Grottes, marécages et lieus humides.
Mode de vie : Nocturne.
EspV : 250 ans.
PdV : 650.
Attaques Dégâts
Morsure 50% 4d6+7
Pattes 50% 4d6+2
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : Ecailles 8.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
33 15 32 6 12 18
Sorts : Le Basilic doit avoir en visuel sa cible pour lancer, à partir de ses yeux, son sort. C’est un sort de pétrification et il a un effet immédiat.
- Il existe un moyen de l’empêcher de lancer son sort : il faut lui crever les yeux.
- Si vous êtes touché par le sort, faites un jet de constitution -5 : s’il est réussi, effet annulé ; sinon, vous êtes pétrifié.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 2 500.
Trésor : Dans sa tanière 2d100+100 da +1d10 do +1d10 gemmes de 1d100+100 da.
- Gros reptile sauriens à longue queue effilée, au corps allongé mais massif et recouvert d’écailles, possédant six pattes courtes.
Dangerosité : 5.
Apparence : Longueur totale 8m dont 4m pour la queue, hauteur 60cm. Yeux jaunes. Couleur : gris-vert.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Grottes, marécages et lieus humides.
Mode de vie : Nocturne.
EspV : 250 ans.
PdV : 650.
Attaques Dégâts
Morsure 50% 4d6+7
Pattes 50% 4d6+2
Nombre d’Attaque par Round : 3.
Protection : Ecailles 8.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
33 15 32 6 12 18
Sorts : Le Basilic doit avoir en visuel sa cible pour lancer, à partir de ses yeux, son sort. C’est un sort de pétrification et il a un effet immédiat.
- Il existe un moyen de l’empêcher de lancer son sort : il faut lui crever les yeux.
- Si vous êtes touché par le sort, faites un jet de constitution -5 : s’il est réussi, effet annulé ; sinon, vous êtes pétrifié.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 2 500.
Trésor : Dans sa tanière 2d100+100 da +1d10 do +1d10 gemmes de 1d100+100 da.
Mickey- Chef du forum
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Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Batrace
- Sorte de grenouille géante, utilisée en Hédulie comme force de propulsion des bateaux à aube.
Dangerosité : 1.
Apparence : Grenouille d’environ 2m20 de haut pour 3m50 de long.
Régime alimentaire : Gros insectes et poissons.
Lieu de vie : Les fleuves, les grandes rivières et les marécages de l’Hédulie.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 10 ans.
PdV : 130.
Attaque Dégâts
Pattes 60% 2d6+3
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 1.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
31 20 17 5 12 16
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d4.
Points d’expérience : 200.
Trésor : Aucun.
- Sorte de grenouille géante, utilisée en Hédulie comme force de propulsion des bateaux à aube.
Dangerosité : 1.
Apparence : Grenouille d’environ 2m20 de haut pour 3m50 de long.
Régime alimentaire : Gros insectes et poissons.
Lieu de vie : Les fleuves, les grandes rivières et les marécages de l’Hédulie.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 10 ans.
PdV : 130.
Attaque Dégâts
Pattes 60% 2d6+3
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 1.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
31 20 17 5 12 16
Sorts : Aucun.
Nombre : 1d4.
Points d’expérience : 200.
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
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Nombre de messages : 20046
Age : 48
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Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Berkalou Bicornal
- Contrairement à ce que pourrait laisser supposer un aspect un peu ingrat, le berkalou est un animal d'une extrême intelligence. Des études poussées ont été menées par certains des plus éminents de mes confrères. Les résultats sont formels. Le berkalou est intelligent. Indubitablement. C'est juste qu'il a développé une forme très personnelle de l'intelligence, un peu comme mon cousin Weinfred qui bave tout le temps. En réalité, le berkalou est doué pour l'abstraction en général et les mathématiques en particulier. Cet animal aux fascinantes capacités cérébrales, peut en quelques secondes résoudre des calculs assez complexes, calculer des fonctions dérivées et des intégrales, et on le soupçonne même de connaître la vérité sur la structure courbe de l'univers. Mais comme il n'est pas doué de la parole, il est difficile de se faire une certitude. Quoi qu'il en soit, ses remarquables facultés n'ayant pas un usage quotidien, c'est comme monture que l'homme lui a trouvé un usage optimal. On ne va pas se laisser ridiculiser par une bête à cornes, non plus !
Dangerosité : 1.
Apparence : Mammifère à quatre pattes, d’environ 1m50 au garrot.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Les plaines de Questie, d’Armalie et de Souardie.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 15 ans.
PdV : 100.
Attaque Dégâts
Ruade 50% 2d6
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
31 12 16 29 13 12
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 100.
Trésor : Aucun.
- Contrairement à ce que pourrait laisser supposer un aspect un peu ingrat, le berkalou est un animal d'une extrême intelligence. Des études poussées ont été menées par certains des plus éminents de mes confrères. Les résultats sont formels. Le berkalou est intelligent. Indubitablement. C'est juste qu'il a développé une forme très personnelle de l'intelligence, un peu comme mon cousin Weinfred qui bave tout le temps. En réalité, le berkalou est doué pour l'abstraction en général et les mathématiques en particulier. Cet animal aux fascinantes capacités cérébrales, peut en quelques secondes résoudre des calculs assez complexes, calculer des fonctions dérivées et des intégrales, et on le soupçonne même de connaître la vérité sur la structure courbe de l'univers. Mais comme il n'est pas doué de la parole, il est difficile de se faire une certitude. Quoi qu'il en soit, ses remarquables facultés n'ayant pas un usage quotidien, c'est comme monture que l'homme lui a trouvé un usage optimal. On ne va pas se laisser ridiculiser par une bête à cornes, non plus !
Dangerosité : 1.
Apparence : Mammifère à quatre pattes, d’environ 1m50 au garrot.
Régime alimentaire : Herbivore.
Lieu de vie : Les plaines de Questie, d’Armalie et de Souardie.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 15 ans.
PdV : 100.
Attaque Dégâts
Ruade 50% 2d6
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : Peau 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
31 12 16 29 13 12
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 100.
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
-
Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
Date d'inscription : 11/01/2007
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Biancre Pourpre
- C'est un oiseau très commun dans les îles Luxuriantes, les îles Cabot et les îles du Sel. À peine plus gros que le poing, il gazouille et butine gaiement le calice de magnifiques fleurs exotiques comme la salsevermeille, la hungawoop trilobée ou la cosse d'amour. Et justement, c'est la fréquentation de la cosse d'amour qui rend le biancre pourpre, si précieux aux yeux des habitants des îles. En effet, l'oiseau se repaît des pollens précieux qui sont un poison pour l'homme. Et son petit organisme se charge de purifier cette merveilleuse épice, pour la restituer dans la portée d'œufs colorés que la femelle pond onze fois par an. Une omelette d'œufs de biancre est l'un des mets les plus raffinés que j'aie eu l'occasion de goûter. Et croyez-moi, j'en ai passé des heures à table !
Dangerosité : 1.
Apparence : Oiseau d’une taille de 12cm pour une envergure de 20cm.
Régime alimentaire : Pollens.
Lieu de vie : Les îles Luxuriantes, les îles Cabot et les îles du Sel.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 4 ans.
PdV : 5.
Attaque Dégâts
Bec 60% 1
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : 0.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
1 19 3 3 19 20
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 1.
Trésor : Les œufs du biancre peuvent se revendre 2 da pièce.
- C'est un oiseau très commun dans les îles Luxuriantes, les îles Cabot et les îles du Sel. À peine plus gros que le poing, il gazouille et butine gaiement le calice de magnifiques fleurs exotiques comme la salsevermeille, la hungawoop trilobée ou la cosse d'amour. Et justement, c'est la fréquentation de la cosse d'amour qui rend le biancre pourpre, si précieux aux yeux des habitants des îles. En effet, l'oiseau se repaît des pollens précieux qui sont un poison pour l'homme. Et son petit organisme se charge de purifier cette merveilleuse épice, pour la restituer dans la portée d'œufs colorés que la femelle pond onze fois par an. Une omelette d'œufs de biancre est l'un des mets les plus raffinés que j'aie eu l'occasion de goûter. Et croyez-moi, j'en ai passé des heures à table !
Dangerosité : 1.
Apparence : Oiseau d’une taille de 12cm pour une envergure de 20cm.
Régime alimentaire : Pollens.
Lieu de vie : Les îles Luxuriantes, les îles Cabot et les îles du Sel.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 4 ans.
PdV : 5.
Attaque Dégâts
Bec 60% 1
Nombre d’Attaque par Round : 1.
Protection : 0.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
1 19 3 3 19 20
Sorts : Aucun.
Nombre : 1.
Points d’expérience : 1.
Trésor : Les œufs du biancre peuvent se revendre 2 da pièce.
Mickey- Chef du forum
-
Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
Date d'inscription : 11/01/2007
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Blebblebleu
- Le blebblebleu (prononcé bleubeulbleu) est une petite créature extraordinaire sympathique. C’est une espèce de boussole vivante. En effet, dès qu’il perçoit qu’une personne est perdue dans sa forêt, le blebblebleu vient l’aider pour lui indiquer le chemin. Mais en fait, il ne vient pas vraiment tout seul.
- Le blebblebleu arrive en voletant très rapidement, lorsqu’il perçoit une intense détresse chez quelqu’un qui serait perdu en forêt. Mais il peut être également appelé par incantation (au joueur d’improviser une belle et longue incantation, dont nous laissons l’appréciation au MJ). A partir du moment où le personnage à demandé son chemin, le blebblebleu s’élève lentement dans les airs, afin de montrer la route à son interlocuteur, à ce moment là, le blebblebleu n’est plus maître de sa vie.
- En effet plus le blebblebleu s’élève et plus sa bulle d’oxygène se rétréci, est elle peut finir pas l’écraser, donc le tuer. Mais plus les conditions climatiques sont difficiles et plus le blebblebleu doit utiliser d’oxygène, ce que fait aussi rétrécir sa bulle. La responsabilité du joueur est de bien gérer l’ascension du blebblebleu afin de le garder en vie.
Généralement la bulle se rétréci de 1mm tous les 2 mètres d’ascension, ce qui fait qu’à environ 50m d’altitude, ils commencent à être à l’étroit.
Pour chaque mètre d’élévation supplémentaire le MJ doit jeter un dé 20 :
Pour le premier mètre : résultat = 1, la bulle éclate.
2éme mètre : résultat = 1 ou 2, la bulle éclate.
3émé mètre : 1, 2 ou 3, la bulle éclate.
4éme mètre : de 1 à 4, la bulle éclate…
Et à chaque fois +1 pour chaque mètre supplémentaire.
- A savoir aussi, lorsque le blebblebleu s’élève, une lumière émane de lui, ce qui permet de mieux le repérer. Sachez que cette lumière s’intensifie selon l’âge du blebblebleu. Donc plus un blebblebleu est vieux et plus il se voit lorsqu’il prend de l’altitude, mais il devient donc aussi plus visible aux yeux de ses prédateurs.
ATTENTION : Si malencontreusement le blebblebleu meurt durant son ascension alors le personnage responsable, reçoit une malédiction.
La malédiction du Blebblebleu : Le PJ se voit alors plongé dans une profonde mélancolie, et perd toutes facultés d’orientation et de mémoire pour se repérer. C’est à dire que même dans sa propre maison, il est incapable de retrouver les toilettes. Il peut toujours faire appel à un blebblebleu, mais celui-ci verra la malédiction, cela se traduira par des mensonges de sa part. C’est à dire que le blebblebleu indiquera le chemin, mais se ne sera pas forcément le bon. En gros parfois il montrera le bon chemin et parfois il en indiquera un autre.
- Pour se débarrasser de la malédiction, le PJ doit passer 7 jours sur les lieux de la mort du blebblebleu. Tous les matins, il doit recueillir de la rosée matinale. Et à l’aube du septième jour, il doit se purifier le corps et l’esprit en buvant et en se lavant avec le précieux liquide. Puis enfin il doit déclamer une belle et longue incantation de pardon en l’honneur du blebblebleu (l’incantation est laissée à l’appréciation du MJ).
Si cela fonctionne, la malédiction sera levée sept jours plus tard. Si elle n’est pas levée, le rituel est à recommencer.
Important : La malédiction ne se déclenche que sept jours après la mort du blebblebleu.
Dangerosité : 1.
Apparence : Celle d’un hippocampe ailé de couleur bleu roi, d’environ 10 à 15cm de haut selon son âge. Le blebblebleu est contenu et se déplace dans une sphère bleutée translucide, d’environ 15 à 20cm de diamètre selon son âge.
Régime alimentaire : Rosée matinale.
Lieu de vie : Forêts anciennes, sombres et profondes
Mode de vie : Nocturne.
EspV : 45 ans.
PdV : 5.
Attaque Dégâts
Aucune Aucun
Nombre d’Attaque par Round : 0.
Protection : Bulle 2. Mais celle-ci est quand même très fragile, elle éclate au moindre impact, un peu trop fort.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
5 30 3 16 35 39 35
Sorts : Il ne possède pas à proprement parler de sort. Mais son mode de reproduction est très spécial. En fait, il est asexué et se reproduit magiquement. Car lorsque le blebblebleu éclate, sa bulle se transforme en millier de petites goûtes de rosée, qui dès le lendemain donneront, pour certaines naissance à d’autres blebblebleu.
Nombre : Généralement 1, et fait exceptionnel 1d4.
Points d’expérience : 400.
Trésor : Une légende raconte que quiconque arriverait à récupérer l’essence (ce qu’il reste de lui après sa mort). Et l’ingèrerait, verrait son score de Perception être remplacé par celui du Blebblebleu.
- Le blebblebleu (prononcé bleubeulbleu) est une petite créature extraordinaire sympathique. C’est une espèce de boussole vivante. En effet, dès qu’il perçoit qu’une personne est perdue dans sa forêt, le blebblebleu vient l’aider pour lui indiquer le chemin. Mais en fait, il ne vient pas vraiment tout seul.
- Le blebblebleu arrive en voletant très rapidement, lorsqu’il perçoit une intense détresse chez quelqu’un qui serait perdu en forêt. Mais il peut être également appelé par incantation (au joueur d’improviser une belle et longue incantation, dont nous laissons l’appréciation au MJ). A partir du moment où le personnage à demandé son chemin, le blebblebleu s’élève lentement dans les airs, afin de montrer la route à son interlocuteur, à ce moment là, le blebblebleu n’est plus maître de sa vie.
- En effet plus le blebblebleu s’élève et plus sa bulle d’oxygène se rétréci, est elle peut finir pas l’écraser, donc le tuer. Mais plus les conditions climatiques sont difficiles et plus le blebblebleu doit utiliser d’oxygène, ce que fait aussi rétrécir sa bulle. La responsabilité du joueur est de bien gérer l’ascension du blebblebleu afin de le garder en vie.
Généralement la bulle se rétréci de 1mm tous les 2 mètres d’ascension, ce qui fait qu’à environ 50m d’altitude, ils commencent à être à l’étroit.
Pour chaque mètre d’élévation supplémentaire le MJ doit jeter un dé 20 :
Pour le premier mètre : résultat = 1, la bulle éclate.
2éme mètre : résultat = 1 ou 2, la bulle éclate.
3émé mètre : 1, 2 ou 3, la bulle éclate.
4éme mètre : de 1 à 4, la bulle éclate…
Et à chaque fois +1 pour chaque mètre supplémentaire.
- A savoir aussi, lorsque le blebblebleu s’élève, une lumière émane de lui, ce qui permet de mieux le repérer. Sachez que cette lumière s’intensifie selon l’âge du blebblebleu. Donc plus un blebblebleu est vieux et plus il se voit lorsqu’il prend de l’altitude, mais il devient donc aussi plus visible aux yeux de ses prédateurs.
ATTENTION : Si malencontreusement le blebblebleu meurt durant son ascension alors le personnage responsable, reçoit une malédiction.
La malédiction du Blebblebleu : Le PJ se voit alors plongé dans une profonde mélancolie, et perd toutes facultés d’orientation et de mémoire pour se repérer. C’est à dire que même dans sa propre maison, il est incapable de retrouver les toilettes. Il peut toujours faire appel à un blebblebleu, mais celui-ci verra la malédiction, cela se traduira par des mensonges de sa part. C’est à dire que le blebblebleu indiquera le chemin, mais se ne sera pas forcément le bon. En gros parfois il montrera le bon chemin et parfois il en indiquera un autre.
- Pour se débarrasser de la malédiction, le PJ doit passer 7 jours sur les lieux de la mort du blebblebleu. Tous les matins, il doit recueillir de la rosée matinale. Et à l’aube du septième jour, il doit se purifier le corps et l’esprit en buvant et en se lavant avec le précieux liquide. Puis enfin il doit déclamer une belle et longue incantation de pardon en l’honneur du blebblebleu (l’incantation est laissée à l’appréciation du MJ).
Si cela fonctionne, la malédiction sera levée sept jours plus tard. Si elle n’est pas levée, le rituel est à recommencer.
Important : La malédiction ne se déclenche que sept jours après la mort du blebblebleu.
Dangerosité : 1.
Apparence : Celle d’un hippocampe ailé de couleur bleu roi, d’environ 10 à 15cm de haut selon son âge. Le blebblebleu est contenu et se déplace dans une sphère bleutée translucide, d’environ 15 à 20cm de diamètre selon son âge.
Régime alimentaire : Rosée matinale.
Lieu de vie : Forêts anciennes, sombres et profondes
Mode de vie : Nocturne.
EspV : 45 ans.
PdV : 5.
Attaque Dégâts
Aucune Aucun
Nombre d’Attaque par Round : 0.
Protection : Bulle 2. Mais celle-ci est quand même très fragile, elle éclate au moindre impact, un peu trop fort.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv Cha
5 30 3 16 35 39 35
Sorts : Il ne possède pas à proprement parler de sort. Mais son mode de reproduction est très spécial. En fait, il est asexué et se reproduit magiquement. Car lorsque le blebblebleu éclate, sa bulle se transforme en millier de petites goûtes de rosée, qui dès le lendemain donneront, pour certaines naissance à d’autres blebblebleu.
Nombre : Généralement 1, et fait exceptionnel 1d4.
Points d’expérience : 400.
Trésor : Une légende raconte que quiconque arriverait à récupérer l’essence (ce qu’il reste de lui après sa mort). Et l’ingèrerait, verrait son score de Perception être remplacé par celui du Blebblebleu.
Mickey- Chef du forum
-
Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
Date d'inscription : 11/01/2007
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Le Bestiaire de mon Jeu de Rôles.
Blobulli Bulbeux
- Ce charmant poisson, long d'un peu moins d’une coudée, est un affreux prédateur carnivore. On le trouve dans les eaux stagnantes des forêts équatoriales, où il aime à se cacher sous la végétation fluviale. Il ne laisse alors dépasser que deux ou trois de ses yeux au-dessus de la surface, à la recherche de la proie qui commettra l'erreur d'engager un bout de son anatomie dans l'eau. Car le blobulli est capable de vitesses de déplacement extraordinaires, et de bonds prodigieux. En une fraction de seconde, il se propulse au-dessus de la surface, mâchoires ouvertes. Ses dents acérées et ses puissantes mandibules en font un redoutable adversaire. On dit qu'un blobulli est capable de sauter au cou et de trancher la gorge d'un humain qui se penche au-dessus de l'eau.
Dangerosité : 4.
Apparence : Poisson d’un peu plus de 40cm de long.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Lacs, rivières et fleuves.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 4 ans.
PdV : 50.
Attaque Dégâts
Morsure 75% 6d6+6
Nombre d’Attaque par Round : 1 tout les 2 rd.
Protection : Ecailles 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
35 28 11 4 18 28
Sorts : Aucun.
Nombre : 1+1d6.
Points d’expérience : 300.
Trésor : Aucun.
- Ce charmant poisson, long d'un peu moins d’une coudée, est un affreux prédateur carnivore. On le trouve dans les eaux stagnantes des forêts équatoriales, où il aime à se cacher sous la végétation fluviale. Il ne laisse alors dépasser que deux ou trois de ses yeux au-dessus de la surface, à la recherche de la proie qui commettra l'erreur d'engager un bout de son anatomie dans l'eau. Car le blobulli est capable de vitesses de déplacement extraordinaires, et de bonds prodigieux. En une fraction de seconde, il se propulse au-dessus de la surface, mâchoires ouvertes. Ses dents acérées et ses puissantes mandibules en font un redoutable adversaire. On dit qu'un blobulli est capable de sauter au cou et de trancher la gorge d'un humain qui se penche au-dessus de l'eau.
Dangerosité : 4.
Apparence : Poisson d’un peu plus de 40cm de long.
Régime alimentaire : Carnivore.
Lieu de vie : Lacs, rivières et fleuves.
Mode de vie : Diurne.
EspV : 4 ans.
PdV : 50.
Attaque Dégâts
Morsure 75% 6d6+6
Nombre d’Attaque par Round : 1 tout les 2 rd.
Protection : Ecailles 2.
Caractéristiques :
For Dex Cons Int Per Viv
35 28 11 4 18 28
Sorts : Aucun.
Nombre : 1+1d6.
Points d’expérience : 300.
Trésor : Aucun.
Mickey- Chef du forum
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Date d'inscription : 11/01/2007
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