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Fort Boyard ce soir sur France 2: Les règles du jeu

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Fort Boyard ce soir sur France 2: Les règles du jeu Empty Fort Boyard ce soir sur France 2: Les règles du jeu

Message par Soso Sam 23 Juin 2007 - 10:02

Ce soir, Fort Boyard est de retour sur France 2 avec des nouveautés ! Une équipe de 6 candidats, bénévoles et personnalités soutenant une même association, doit faire preuve d’ingéniosité, de force et de courage pour remporter des épreuves qui lui donneront accès au trésor tant convoité : les Boyards du fort.

L’émission débute de jour par les épreuves mais se termine dans la magie de la nuit avec la Salle du Trésor.

Les Épreuves

Pour entrer dans la Salle du Trésor, l’équipe doit déverrouiller les serrures qui la protègent. Les clés s’obtiennent en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Si un candidat ne sort pas d’une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier et envoyé dans les cachots de Fort Boyard.
Attention, avec seulement 5 clés obtenues, la grille s’entrouvre en ne libérant qu’un accès minimum, ce qui limite considérablement la prise des Boyards. Avec 6 clés, l’accès limité pénalise toujours les allers-retours vers le trésor. Pour que la grille s’ouvre entièrement, 7 clés sont nécessaires.

Nouveau : La Salle du Cryptogramme

Avant de se lancer dans les aventures, l’équipe peut tenter de récupérer un coffret rempli de Boyards qui complétera avantageusement le trésor ramassé en fin d’émission.

En parallèle, les éventuels candidats faits prisonniers lors des épreuves devront affronter le parcours de leur libération qui est semé d’embûches et d’animaux peu agréables.

Le coffret est enfermé dans des mâchoires d’acier dans les sous-sols du fort, dans la Salle du Cryptogramme. Pour débloquer les mâchoires, l’équipe doit décrypter une phrase codée. Mais la matrice nécessaire au décodage se trouve dans une des citernes du fort. Un des candidats a donc été envoyé pour plonger en apnée récupérer les éléments nécessaires et les montrer à son équipe à travers un hublot. Encore faut-il avoir un bon souffle et réussir à communiquer tout cela dans le temps imparti.

De plus, le coffret que les candidats auront éventuellement libéré est fermé par une serrure dont la clé se trouve parmi six autres, mélangées au trésor du fort. Ce n’est qu’à la fin de l’émission, après la collecte des Boyards, que l’équipe pourra tenter d’ouvrir le coffret avec les clés ramassées. Elle pourra essayer autant de clés que de candidats rentrés dans la Salle du Trésor. Si un ou plusieurs candidats doivent être sacrifiés contre des indices du mot-code, ce sera autant de chances de moins pour tenter d’ouvrir le coffret. Suspense jusqu’au bout de l’émission.

Les Aventures

Chaque aventure que les candidats vont vivre leur donne la possibilité de remporter un indice. C’est avec ces indices que l’équipe doit déduire le mot code du jour, nécessaire pour déclencher la chute du trésor.
Gagner le maximum d’indices est d’autant plus important qu’un échange contre des clés manquantes peut s’avérer nécessaire ou stratégique pour l’ouverture de la grille.

Le Conseil

Les candidats entrent dans le Conseil pour affronter et défier les Maîtres des Ténèbres.
Gagner des duels est indispensable pour récupérer le temps si précieux dans la Salle du Trésor pour la collecte des Boyards.

La Salle du Trésor

Pour entrer dans la Salle du Trésor afin d’écrire le mot code et provoquer la chute du Trésor, il faut en ouvrir l’accès.

C’est le nombre de clés placées dans les serrures qui détermine
la hauteur de cet accès. Mais attention, si des candidats non vigilants ne ressortent pas avant sa fermeture, ils se retrouvent enfermés. Une herse bloque alors la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les Boyards amassés.
Soso
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