Décor de campagne.
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Décor de campagne.
Ce sujet me servira à planter le décor, vous donner certains éléments, indices ou cartes, ou encore des explications sur la géographie de certains lieux...
Mickey- Chef du forum
-
Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
Date d'inscription : 11/01/2007
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Décor de campagne.
Donc nous jouerons dans l'univers d'Eléckasë.
Dont je vais vous mettre des infos ci-dessous.
Dont je vais vous mettre des infos ci-dessous.
Mickey- Chef du forum
-
Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Décor de campagne.
Voici les Religions présentent sur Eléckasë.
Certaines sont monothéistes et d'autres polythéistes.
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LES RELIGIONS :
Représentativité des religions en % :
Christianisme 22%
Diabolisme 1%
Asgardien 10%
Mismane 15%
Sahaienne 8%
Cybiléenne 4%
Sorelle 2%
Gruumsh 2%
Corellon 6%
Moradin 6%
Yondalla 3%
Garl Brilledor 3%
Loi - Ordre 3%
Chaos 7%
Balance 1%
Athée 6%
Sectes et autres cultes mineurs 1%
Asgardienne :
Principes :
Un des grands principes se base sur le jour du Ragnarok. Le jour de la fin du monde pour les dieux comme pour les hommes. Les dieux et surtout Odin dans sa quête de sagesse cherchent à repousser cette échéance. Les hommes eux luttent et se battent avec le plus grand héroïsme. Ce n’est quand mourant que les héros donne la preuve de leur valeur ; l’héroïsme s’appuyant sur des causes perdues. La mort représente donc un moyen et non une fin.
Ordre :
Peu ou presque pas développé, l’ordre religieux s’efface devant l’autorité des chefs de clan. Il est à noter que les religieux sont plus souvent des druides qui se chargent de rappel des légendes et de la parole des dieux.
Culte :
Le culte est composé de prières et d’offrandes, parfois de sacrifices d’animaux. Les dieux sont présents dans la vie quotidienne en étant sans cesse mêlés aux paroles des uns et des autres. On trouve des temples dans certaines grandes villes.
Odin
Père du panthéon Asgardien.
Domaines: Air, Connaissance, Duperie, Guerre, Magie, Voyage.
NB.
Arme : Lance.
Balder
Dieu de la beauté et de la joie.
Domaines: Bien, Connaissance, Guérison, Chance
NB.
Arme : Epée à 2 mains.
Thor
Dieu du tonnerre.
Domaines : Bien, Chaos, Force, Guerre, Protection.
CB.
Arme : marteau de guerre.
Freyr
Dieu de la nature et du soleil.
Domaines : Terre, Bien, Flore, Soleil, Faune.
NB.
Arme : Epée à 2 mains.
Heimdal
Le Dieu sentinelle.
Domaines : Bien, Guerre, Loi, Protection.
LB.
Arme : Epée longue.
Tyr
Dieu de la guerre et du courage.
Domaines : Guerre, Loi, Protection.
LN.
Arme : Epée longue.
Hel
Dieu des morts et des enfers.
Domaines : Destruction, Mal, Mort, Feu.
NM.
Arme : Epée longue.
Freyja
Déesse de l’amour et de la fécondité.
Domaines : Eau, Bien, Chance, Magie.
NB.
Arme : Epée longue.
Loki
Le Dieu menteur et rusé.
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Mal.
CM.
Arme : Dague.
Mismane:
Principes :
La religion Mismane est une religion souple et libre. Elle prône la liberté des hommes et la mort comme un but en soi. En effet la mort est considérée comme une libération et non comme un calvaire ou une fin. La vie doit être trépidante, aventureuse et pleines de folles expériences.
Enfin, c’est une religion tolérante envers les autres.
Ordre :
La religion Misman ne possèdent pas d’ordre à proprement parlé. Tous sont égaux devant la religion ; l’adepte comme le prêtre. La seule autorité est constituée de 12 membres élus : les Krétorïs. Ils siègent au royaume de Périodïn. Leur rôle est double : le rassemblement des fidèles et la prise de décisions concernant tous les problèmes liés aux Hommes et à Eléckasë.
Les Krétoris sont un groupe puissant qui possède sa propre armée et des services de renseignements très actifs.
Culte :
Il n’existe aucun lieu de culte, aucun temple ou église. En revanche, il existe un lieu de pèlerinage qui se situe lui aussi à Périodïn. C’est en ce lieu qui Misman déposé sa marque. Une pierre levée et gravée symbolisant le père des Dieux.
Le jour du printemps est le jour le plus important pour les fidèles de Misman. C’est un jour de s et de commémorations. C’est ce jour là qu’il fit érigé la « la marque de Misman ».
Misman
Père des dieux, gardien du destin et des morts.
Domaines : Mort, Guérison, Bien, Mal.
LN.
Arme : Masse d’armes.
Sylph
Déesse gardienne du climat et de l’esprit.
Domaines : Air, Chaos, Eau, Protection.
CN.
Arme : Cimeterre.
Gérun
Dieu de la guerre.
Domaines : Guerre, Protection, Guérison, Force, Bien, Loi.
LB.
Arme : Epée à 2 mains.
Raëlle
Déesse de l’amour et de la beauté.
Domaines : Bien, Chaos, Chance, Protection.
CB.
Arme : Dague.
Kirian
Dieu des mystères et de l’histoire.
Domaines : Connaissance, Magie, Mal.
LM.
Arme : Kukri.
Vérhul
Le Dieu poète, gardien du savoir.
Domaines : Bien, Connaissance, Chance, Voyage.
N.
Arme : Bâton.
Mighôll
Le Dieu espion, gardien des intrigues.
Domaines : Chance, Duperie, Mal.
NM.
Arme : Dague.
Amûel
Gardienne des hommes, protectrice des femmes et des orphelins.
Domaines : Faune, Flore, Feu, Soleil, Terre, Guérison, Protection.
NB
Arme : Serpe.
Khril
Le Dieu mage, aventureux.
Domaines : Chance, Voyage, Magie, Chaos.
CN.
Arme : Epieu.
Arvël
Le Dieu fou.
Domaines : Chaos, Destruction, Guerre, Mal, Mort.
CM.
Arme : Grande hache.
Sahaienne:
Principes :
C’est une religion neutre. Qui repose sur la nature et ses esprits et la lutte contre les tendances extrémistes.
Ordre :
Le seul ordre religieux existant est celui des druides qui font autorité en la matière. Les adeptes ne forment pas de groupe et sont donc indépendants.
Culte :
Il n’existe pas de lieux de culte particulier. C’est la nature elle-même qui sert d’église. Néanmoins les adeptes et druides dressent des lieux sacrés qui servent au culte, dolmens, menhirs et autres mégalithes.
Saha-Hérion
Père de la nature, du temps et du climat.
Domaines : Air, Eau, Terre, Feu, Chaos, Magie, Soleil.
CN.
Arme :Cimeterre à 2 mains.
Orchidée
Mère de la nature et de la vie sous toutes ses formes.
Domaines : Faune, Flore, Chance, Connaissance, Mort.
N.
Arme : Arbalète légère.
Saphèl
Le Dieu de la montagne et de la guerre.
Domaines : Terre, Force, Feu, Destruction, Guérison, Magie, Loi
LN
Arme : Pic de guerre lourd.
Korls
Père du soleil et des étoiles.
Domaines : Soleil, Guérison, Protection, Loi, Bien, Guerre.
LB.
Arme : Morgenstern.
Hury
Mère des vents et des voyageurs.
Domaines : Air, Voyage, Eau, Chance, Protection, Bien.
CB.
Arme : Rapière.
Junël
Mère de la trahison et des tyrans.
Domaines : Duperie, Guerre, Destruction, Mal, Mort, Chaos.
CM.
Arme : Grande hache.
Fringel
Déesse de la connaissances et des actes sournois.
Domaines : Mal, Duperie, Force, Voyage, Connaissance
LM.
Arme : Dague.
Christianisme :
Principes :
Religion très influente dans les royaumes où elle est pratiquée. Le roi de ces pays est un élu de dieu et il gouverne sous l’égide de l’église. Ses grands principes sont la justice, la loyauté, la fidélité, la tolérance, le pardon et l’amour des autres. Autant de principes qui ne s’appliquent qu’aux seuls croyants (les autres sont considérés comme hérétiques).
A priori c’est une religion juste penchant vers le « bien ». Mais sa force inquisitrice en fait une religion stricte et à la main de fer concernant les autres croyances et en particulier envers le Chaos. Proche de la Loi, elle incarne une certaine forme d’extrémisme.
Religion monothéiste où Dieu est tout puissant, il possède cependant une armée d’avatars appelés anges ou saints.
Ordre :
Très hiérarchisé, l’ordre religieux forme le clergé au sein duquel les titres sont nombreux : du pape aux simple et néanmoins prolifiques curés, en passant par les évêques, moines et autres titres.
Culte :
Le culte se pratique dans une église, chapelle ou cathédrale, dans lesquelles les messes et les prières sont données par des membres du clergé.
Dieu
Dieu le père, créateur de tout.
Domaines : Air, Bien, Chance, Eau, Faune, Flore, Force, Guérison, Loi, Protection, Soleil.
LB.
Arme : Bâton.
Diabolisme :
Principes :
Le Diable est l’ennemi du bien. Il est abject et d’une intelligence effroyable, il est en relation avec le Chaos car il nourrit des objectifs voisins. Faire le mal, corrompre les Hommes, faire souffrir etc.… autant de principes que le Diable et ses adeptes prennent un malin plaisir à exécuter.
Ordre :
De prêtres et grand-prêtres sont les seules autorités, s’il en est. Car cette religion reste clandestine est très peu d’informations en ressortent.
Culte :
Pas de lieu de culte particulier. Des messes noires sont données avec souvent des sacrifices en tout genre dans des lieux secrets et souvent détournés de leur but premier (crypte de cimetière, ancienne église, etc….)
Diable ou Lucifer.
Archange déchu, Prince des ténèbres. Maitre enfers.
Domaines : Chaos, Connaissance, Destruction, Duperie, Feu, Guerre, Magie, Mal, Mort, Terre, Voyage.
CM.
Arme : Trident.
Cybiléenne :
Principes :
Les adeptes sont cruels et malveillants. Leur but étant d’asservir les peuples à l’autorité de Cybil. Cette religion est interdite dans la plupart des royaumes, mais nombreuses sont les villes infestées d’adorateurs clandestins. Pour eux les Hommes sont trompés par les affabulations des autres religions. Leur but est de répandre le Chaos pour assouvir la soif de sang de Cybil.
Ordre :
La religion est composée de nombreuses factions indépendantes présentes dans les villes et cités. En attendant le jour ultime, elles préparent l’arrivée du Chaos et agissent au nom de Cybil pour faire grandir le pouvoir du culte et le nombre de ses fidèles. Toutes ces factions on un prêtre souverain, nommé Nomaé qui est en relation permanente avec l’élu de Cybil, le grand prêtre Vasszaré.
Culte :
Il n’existe aucun lieu particulier. En général le culte se déroule dans des caves ou autres souterrains. La pratique n’est pas passive et en plus des messes noires, les tortures et les sacrifices sont au programme de chaque cérémonie.
Cybil.
Dieu de la mort, du mal, de la vilénie.
Domaines : Chaos, Mal, Mort, Duperie, Destruction, Magie, Feu, Eau, Air, Terre, Connaissance.
CM.
Arme : Faux.
Sorelle :
Principes :
Culte de Femmes, aucun Homme n’est accepté hormis lors du rituel annuel de procréation. Ces femmes défendent la liberté d’autrui, de la femme, et surtout un retour à la vie naturelle et à la paix.
Ordre :
La religion est dirigée par une grande prêtresse élue par Sorelle. Toutes les autres femmes ont le statut de prêtresses. Il existe toutefois des adeptes isolés qui ne répondent pas de l’autorité de la grande prêtresse.
Culte :
80% des prêtresses sont réunies dans un temple-forteresse dans les Jeunes Alleux, où elles effectuent prières et rituels. Chaque année, durant le mois qui précède le printemps, elles s’accouplent avec des hommes triés sur le volet. De cette union seule les filles seront gardées.
Sorelle.
Déesse des femmes, de la liberté et de la paix.
Domaines : Bien, Protection, Faune, Flore, Guérison, Guerre, Connaissance, Chance, Magie, Voyage.
NB.
Arme : Arc.
Autres religions :
Religion Orque : Gruumsh
Le borgne.
Domaines: Chaos, Force, Guerre, Mal.
CM
Arme: Lance.
Religion Elfe : Corellon
Le protecteur, le défenseur, gardin de la vie.
Domaines: Bien, Chaos, Guerre, Protection.
CB
Arme: Epée longue.
Religion Naine : Moradin
Le forgeur d'âmes, le créateur.
Domaines: Bien, Loi, protection, Terre.
LB
Arme: marteau de guerre.
Religion Halfelin : Yondalla
La généreuse, la protectrice.
Domaines: Bien, Loi, Protection.
LB
Arme : Epée courte.
Religion Gnome : Garl Brilledor
Le bouffon, le sublime joyau.
Domaines: Bien, Duperie, protection.
NB
Arme: Hache d'armes.
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Bien qu'il ne s'agisse pas de Divinités, mais plutôt d'Entités; la Loi, le Chaos et la Balance ont eux aussi leurs prêtres et combattants.
La Loi - L'Ordre :
LN
Domaines : Tous, sauf Chaos.
Le Chaos :
CN
Domaines : Tous, sauf Loi.
L'Ordre (la Loi) et le Chaos.
Ce ne sont donc pas des religions mais plutôt des Entités vénérées pour leur philosophie, tout comme la Balance.
Sur Eléckasë la Loi et le Chaos sont représentés respectivement par des « Champions de la Loi » et des « Champions du Chaos ». Ces groupes sont implantés partout.
Bien qu’opposées dans leurs principes et leurs philosophies, elles ont un but commun : mettre main basse sur Eléckasë et lui inculquer leurs règles de conduite.
La Loi et le Chaos sont donc frères ennemis et ce, depuis la nuit des temps. La Balance aussi est un ennemi éternel mais que ni le Chaos, ni la Loi ne se risque à attaquer de peur d’avantager l’autre. Les guerres entre ses trois forces sont rarement ouvertes.
La Loi et le Chaos ont des valeurs de Justice, de Morale et d’Honneur.
La différence réside dans la conception de ces valeurs. Dans les deux cas le concept est extrémiste, dans le sens ou l’excès caractérise ces valeurs.
La Loi est rigide, impitoyable, stricte et représente populairement le « bien » parce que fraternelle et non individualiste.
Le Chaos est une force de progrès, de changement, sournoise, familiale et arriviste, elle représente populairement le « mal » parce que violente et sanguinaire.
-La Justice :
Pour la Loi, Justice est synonyme d’égalité et d’équité. Alors que pour le Chaos, la Justice est à celui qui l’obtiendra. Dans les deux cas, elle est punitive.
-La Morale :
La Morale pour la Loi est synonyme de respect de soi, de l’adversaire et de ce qui est. Tandis que pour le Chaos, elle s’applique à chaque situation, elle doit être progressiste : il y a une Morale pour chaque acte, celle qui l’explique.
-L’Honneur :
Côté Loi, l’Honneur est un code de comportement vis-à-vis de soi et de l’adversaire. Ce code est fait de respect, d’équité et de courage. Pour le Chaos, l’Honneur est à celui qui sait sauver sa peau. Mais l’Honneur n’existe qu’au travers des autres : tant qu’ils n’ont pas connaissance de votre manque d’Honneur, vous restez honorable.
La Loi et le Chaos sont excessifs, extrémistes et leur groupement est hyper-hiérarchisé.
La Loi et le Chaos, c’est populairement le bien et le mal. Mais en réalité, il est difficile de dire lequel des deux, s’il y en a un, incarne le bien ou le mal…
La Balance :
N
Domaines : Tous, sauf Loi et Chaos.
La Balance de son côté, essaye de maintenir l’équilibre des choses, et donc l’équilibre entre la Loi et le Chaos. Agissant directement contre l’un et l’autre elle est donc considérée par chacun comme étant ennemi. En tant qu’Entité d’équilibre, la Balance utilisera tous les moyens possibles et imaginables, pour arriver à ses fins. Les forces armées de la Balance sont le plus souvent discrètes. Suivant de plus ou moins loin tout ce qu’il se passe sur Eléckasë et au-delà.
Certaines sont monothéistes et d'autres polythéistes.
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LES RELIGIONS :
Représentativité des religions en % :
Christianisme 22%
Diabolisme 1%
Asgardien 10%
Mismane 15%
Sahaienne 8%
Cybiléenne 4%
Sorelle 2%
Gruumsh 2%
Corellon 6%
Moradin 6%
Yondalla 3%
Garl Brilledor 3%
Loi - Ordre 3%
Chaos 7%
Balance 1%
Athée 6%
Sectes et autres cultes mineurs 1%
Asgardienne :
Principes :
Un des grands principes se base sur le jour du Ragnarok. Le jour de la fin du monde pour les dieux comme pour les hommes. Les dieux et surtout Odin dans sa quête de sagesse cherchent à repousser cette échéance. Les hommes eux luttent et se battent avec le plus grand héroïsme. Ce n’est quand mourant que les héros donne la preuve de leur valeur ; l’héroïsme s’appuyant sur des causes perdues. La mort représente donc un moyen et non une fin.
Ordre :
Peu ou presque pas développé, l’ordre religieux s’efface devant l’autorité des chefs de clan. Il est à noter que les religieux sont plus souvent des druides qui se chargent de rappel des légendes et de la parole des dieux.
Culte :
Le culte est composé de prières et d’offrandes, parfois de sacrifices d’animaux. Les dieux sont présents dans la vie quotidienne en étant sans cesse mêlés aux paroles des uns et des autres. On trouve des temples dans certaines grandes villes.
Odin
Père du panthéon Asgardien.
Domaines: Air, Connaissance, Duperie, Guerre, Magie, Voyage.
NB.
Arme : Lance.
Balder
Dieu de la beauté et de la joie.
Domaines: Bien, Connaissance, Guérison, Chance
NB.
Arme : Epée à 2 mains.
Thor
Dieu du tonnerre.
Domaines : Bien, Chaos, Force, Guerre, Protection.
CB.
Arme : marteau de guerre.
Freyr
Dieu de la nature et du soleil.
Domaines : Terre, Bien, Flore, Soleil, Faune.
NB.
Arme : Epée à 2 mains.
Heimdal
Le Dieu sentinelle.
Domaines : Bien, Guerre, Loi, Protection.
LB.
Arme : Epée longue.
Tyr
Dieu de la guerre et du courage.
Domaines : Guerre, Loi, Protection.
LN.
Arme : Epée longue.
Hel
Dieu des morts et des enfers.
Domaines : Destruction, Mal, Mort, Feu.
NM.
Arme : Epée longue.
Freyja
Déesse de l’amour et de la fécondité.
Domaines : Eau, Bien, Chance, Magie.
NB.
Arme : Epée longue.
Loki
Le Dieu menteur et rusé.
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Mal.
CM.
Arme : Dague.
Mismane:
Principes :
La religion Mismane est une religion souple et libre. Elle prône la liberté des hommes et la mort comme un but en soi. En effet la mort est considérée comme une libération et non comme un calvaire ou une fin. La vie doit être trépidante, aventureuse et pleines de folles expériences.
Enfin, c’est une religion tolérante envers les autres.
Ordre :
La religion Misman ne possèdent pas d’ordre à proprement parlé. Tous sont égaux devant la religion ; l’adepte comme le prêtre. La seule autorité est constituée de 12 membres élus : les Krétorïs. Ils siègent au royaume de Périodïn. Leur rôle est double : le rassemblement des fidèles et la prise de décisions concernant tous les problèmes liés aux Hommes et à Eléckasë.
Les Krétoris sont un groupe puissant qui possède sa propre armée et des services de renseignements très actifs.
Culte :
Il n’existe aucun lieu de culte, aucun temple ou église. En revanche, il existe un lieu de pèlerinage qui se situe lui aussi à Périodïn. C’est en ce lieu qui Misman déposé sa marque. Une pierre levée et gravée symbolisant le père des Dieux.
Le jour du printemps est le jour le plus important pour les fidèles de Misman. C’est un jour de s et de commémorations. C’est ce jour là qu’il fit érigé la « la marque de Misman ».
Misman
Père des dieux, gardien du destin et des morts.
Domaines : Mort, Guérison, Bien, Mal.
LN.
Arme : Masse d’armes.
Sylph
Déesse gardienne du climat et de l’esprit.
Domaines : Air, Chaos, Eau, Protection.
CN.
Arme : Cimeterre.
Gérun
Dieu de la guerre.
Domaines : Guerre, Protection, Guérison, Force, Bien, Loi.
LB.
Arme : Epée à 2 mains.
Raëlle
Déesse de l’amour et de la beauté.
Domaines : Bien, Chaos, Chance, Protection.
CB.
Arme : Dague.
Kirian
Dieu des mystères et de l’histoire.
Domaines : Connaissance, Magie, Mal.
LM.
Arme : Kukri.
Vérhul
Le Dieu poète, gardien du savoir.
Domaines : Bien, Connaissance, Chance, Voyage.
N.
Arme : Bâton.
Mighôll
Le Dieu espion, gardien des intrigues.
Domaines : Chance, Duperie, Mal.
NM.
Arme : Dague.
Amûel
Gardienne des hommes, protectrice des femmes et des orphelins.
Domaines : Faune, Flore, Feu, Soleil, Terre, Guérison, Protection.
NB
Arme : Serpe.
Khril
Le Dieu mage, aventureux.
Domaines : Chance, Voyage, Magie, Chaos.
CN.
Arme : Epieu.
Arvël
Le Dieu fou.
Domaines : Chaos, Destruction, Guerre, Mal, Mort.
CM.
Arme : Grande hache.
Sahaienne:
Principes :
C’est une religion neutre. Qui repose sur la nature et ses esprits et la lutte contre les tendances extrémistes.
Ordre :
Le seul ordre religieux existant est celui des druides qui font autorité en la matière. Les adeptes ne forment pas de groupe et sont donc indépendants.
Culte :
Il n’existe pas de lieux de culte particulier. C’est la nature elle-même qui sert d’église. Néanmoins les adeptes et druides dressent des lieux sacrés qui servent au culte, dolmens, menhirs et autres mégalithes.
Saha-Hérion
Père de la nature, du temps et du climat.
Domaines : Air, Eau, Terre, Feu, Chaos, Magie, Soleil.
CN.
Arme :Cimeterre à 2 mains.
Orchidée
Mère de la nature et de la vie sous toutes ses formes.
Domaines : Faune, Flore, Chance, Connaissance, Mort.
N.
Arme : Arbalète légère.
Saphèl
Le Dieu de la montagne et de la guerre.
Domaines : Terre, Force, Feu, Destruction, Guérison, Magie, Loi
LN
Arme : Pic de guerre lourd.
Korls
Père du soleil et des étoiles.
Domaines : Soleil, Guérison, Protection, Loi, Bien, Guerre.
LB.
Arme : Morgenstern.
Hury
Mère des vents et des voyageurs.
Domaines : Air, Voyage, Eau, Chance, Protection, Bien.
CB.
Arme : Rapière.
Junël
Mère de la trahison et des tyrans.
Domaines : Duperie, Guerre, Destruction, Mal, Mort, Chaos.
CM.
Arme : Grande hache.
Fringel
Déesse de la connaissances et des actes sournois.
Domaines : Mal, Duperie, Force, Voyage, Connaissance
LM.
Arme : Dague.
Christianisme :
Principes :
Religion très influente dans les royaumes où elle est pratiquée. Le roi de ces pays est un élu de dieu et il gouverne sous l’égide de l’église. Ses grands principes sont la justice, la loyauté, la fidélité, la tolérance, le pardon et l’amour des autres. Autant de principes qui ne s’appliquent qu’aux seuls croyants (les autres sont considérés comme hérétiques).
A priori c’est une religion juste penchant vers le « bien ». Mais sa force inquisitrice en fait une religion stricte et à la main de fer concernant les autres croyances et en particulier envers le Chaos. Proche de la Loi, elle incarne une certaine forme d’extrémisme.
Religion monothéiste où Dieu est tout puissant, il possède cependant une armée d’avatars appelés anges ou saints.
Ordre :
Très hiérarchisé, l’ordre religieux forme le clergé au sein duquel les titres sont nombreux : du pape aux simple et néanmoins prolifiques curés, en passant par les évêques, moines et autres titres.
Culte :
Le culte se pratique dans une église, chapelle ou cathédrale, dans lesquelles les messes et les prières sont données par des membres du clergé.
Dieu
Dieu le père, créateur de tout.
Domaines : Air, Bien, Chance, Eau, Faune, Flore, Force, Guérison, Loi, Protection, Soleil.
LB.
Arme : Bâton.
Diabolisme :
Principes :
Le Diable est l’ennemi du bien. Il est abject et d’une intelligence effroyable, il est en relation avec le Chaos car il nourrit des objectifs voisins. Faire le mal, corrompre les Hommes, faire souffrir etc.… autant de principes que le Diable et ses adeptes prennent un malin plaisir à exécuter.
Ordre :
De prêtres et grand-prêtres sont les seules autorités, s’il en est. Car cette religion reste clandestine est très peu d’informations en ressortent.
Culte :
Pas de lieu de culte particulier. Des messes noires sont données avec souvent des sacrifices en tout genre dans des lieux secrets et souvent détournés de leur but premier (crypte de cimetière, ancienne église, etc….)
Diable ou Lucifer.
Archange déchu, Prince des ténèbres. Maitre enfers.
Domaines : Chaos, Connaissance, Destruction, Duperie, Feu, Guerre, Magie, Mal, Mort, Terre, Voyage.
CM.
Arme : Trident.
Cybiléenne :
Principes :
Les adeptes sont cruels et malveillants. Leur but étant d’asservir les peuples à l’autorité de Cybil. Cette religion est interdite dans la plupart des royaumes, mais nombreuses sont les villes infestées d’adorateurs clandestins. Pour eux les Hommes sont trompés par les affabulations des autres religions. Leur but est de répandre le Chaos pour assouvir la soif de sang de Cybil.
Ordre :
La religion est composée de nombreuses factions indépendantes présentes dans les villes et cités. En attendant le jour ultime, elles préparent l’arrivée du Chaos et agissent au nom de Cybil pour faire grandir le pouvoir du culte et le nombre de ses fidèles. Toutes ces factions on un prêtre souverain, nommé Nomaé qui est en relation permanente avec l’élu de Cybil, le grand prêtre Vasszaré.
Culte :
Il n’existe aucun lieu particulier. En général le culte se déroule dans des caves ou autres souterrains. La pratique n’est pas passive et en plus des messes noires, les tortures et les sacrifices sont au programme de chaque cérémonie.
Cybil.
Dieu de la mort, du mal, de la vilénie.
Domaines : Chaos, Mal, Mort, Duperie, Destruction, Magie, Feu, Eau, Air, Terre, Connaissance.
CM.
Arme : Faux.
Sorelle :
Principes :
Culte de Femmes, aucun Homme n’est accepté hormis lors du rituel annuel de procréation. Ces femmes défendent la liberté d’autrui, de la femme, et surtout un retour à la vie naturelle et à la paix.
Ordre :
La religion est dirigée par une grande prêtresse élue par Sorelle. Toutes les autres femmes ont le statut de prêtresses. Il existe toutefois des adeptes isolés qui ne répondent pas de l’autorité de la grande prêtresse.
Culte :
80% des prêtresses sont réunies dans un temple-forteresse dans les Jeunes Alleux, où elles effectuent prières et rituels. Chaque année, durant le mois qui précède le printemps, elles s’accouplent avec des hommes triés sur le volet. De cette union seule les filles seront gardées.
Sorelle.
Déesse des femmes, de la liberté et de la paix.
Domaines : Bien, Protection, Faune, Flore, Guérison, Guerre, Connaissance, Chance, Magie, Voyage.
NB.
Arme : Arc.
Autres religions :
Religion Orque : Gruumsh
Le borgne.
Domaines: Chaos, Force, Guerre, Mal.
CM
Arme: Lance.
Religion Elfe : Corellon
Le protecteur, le défenseur, gardin de la vie.
Domaines: Bien, Chaos, Guerre, Protection.
CB
Arme: Epée longue.
Religion Naine : Moradin
Le forgeur d'âmes, le créateur.
Domaines: Bien, Loi, protection, Terre.
LB
Arme: marteau de guerre.
Religion Halfelin : Yondalla
La généreuse, la protectrice.
Domaines: Bien, Loi, Protection.
LB
Arme : Epée courte.
Religion Gnome : Garl Brilledor
Le bouffon, le sublime joyau.
Domaines: Bien, Duperie, protection.
NB
Arme: Hache d'armes.
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Bien qu'il ne s'agisse pas de Divinités, mais plutôt d'Entités; la Loi, le Chaos et la Balance ont eux aussi leurs prêtres et combattants.
La Loi - L'Ordre :
LN
Domaines : Tous, sauf Chaos.
Le Chaos :
CN
Domaines : Tous, sauf Loi.
L'Ordre (la Loi) et le Chaos.
Ce ne sont donc pas des religions mais plutôt des Entités vénérées pour leur philosophie, tout comme la Balance.
Sur Eléckasë la Loi et le Chaos sont représentés respectivement par des « Champions de la Loi » et des « Champions du Chaos ». Ces groupes sont implantés partout.
Bien qu’opposées dans leurs principes et leurs philosophies, elles ont un but commun : mettre main basse sur Eléckasë et lui inculquer leurs règles de conduite.
La Loi et le Chaos sont donc frères ennemis et ce, depuis la nuit des temps. La Balance aussi est un ennemi éternel mais que ni le Chaos, ni la Loi ne se risque à attaquer de peur d’avantager l’autre. Les guerres entre ses trois forces sont rarement ouvertes.
La Loi et le Chaos ont des valeurs de Justice, de Morale et d’Honneur.
La différence réside dans la conception de ces valeurs. Dans les deux cas le concept est extrémiste, dans le sens ou l’excès caractérise ces valeurs.
La Loi est rigide, impitoyable, stricte et représente populairement le « bien » parce que fraternelle et non individualiste.
Le Chaos est une force de progrès, de changement, sournoise, familiale et arriviste, elle représente populairement le « mal » parce que violente et sanguinaire.
-La Justice :
Pour la Loi, Justice est synonyme d’égalité et d’équité. Alors que pour le Chaos, la Justice est à celui qui l’obtiendra. Dans les deux cas, elle est punitive.
-La Morale :
La Morale pour la Loi est synonyme de respect de soi, de l’adversaire et de ce qui est. Tandis que pour le Chaos, elle s’applique à chaque situation, elle doit être progressiste : il y a une Morale pour chaque acte, celle qui l’explique.
-L’Honneur :
Côté Loi, l’Honneur est un code de comportement vis-à-vis de soi et de l’adversaire. Ce code est fait de respect, d’équité et de courage. Pour le Chaos, l’Honneur est à celui qui sait sauver sa peau. Mais l’Honneur n’existe qu’au travers des autres : tant qu’ils n’ont pas connaissance de votre manque d’Honneur, vous restez honorable.
La Loi et le Chaos sont excessifs, extrémistes et leur groupement est hyper-hiérarchisé.
La Loi et le Chaos, c’est populairement le bien et le mal. Mais en réalité, il est difficile de dire lequel des deux, s’il y en a un, incarne le bien ou le mal…
La Balance :
N
Domaines : Tous, sauf Loi et Chaos.
La Balance de son côté, essaye de maintenir l’équilibre des choses, et donc l’équilibre entre la Loi et le Chaos. Agissant directement contre l’un et l’autre elle est donc considérée par chacun comme étant ennemi. En tant qu’Entité d’équilibre, la Balance utilisera tous les moyens possibles et imaginables, pour arriver à ses fins. Les forces armées de la Balance sont le plus souvent discrètes. Suivant de plus ou moins loin tout ce qu’il se passe sur Eléckasë et au-delà.
Mickey- Chef du forum
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Décor de campagne.
La Cosmologie:
Eléckasë :
Plan matériel.
Les 12 Plans des Dieux : (Situés tour autour du plan Matériel)
Domaine de Cybil
Domaine d’Odin
Domaine de Dieu
Domaine de Sorelle
Abysses du Diable
Domaine de Misman
Domaine de Saha-Hérion
Domaine de Corellon
Domaine de Yondalla
Domaine de Moradin
Domaine de Gruumsh
Domaine de Garl Brilledor
Les 9 Plans de la Magie :
Magie pure:
Plan immatériel de la magie pure - de la toile.
Maître: La magie est maître d'elle même sur ce plan.
NN
Rândeggard :
Plan de la Divination et de la Magie en général (lui même entouré de 7 petits plans jumeaux miniatures, des plans suivants)
Maître : Dorièle.
LN
Symbole :
Plan de l’Illusion
Maître : Aucun.
N.
Rôndhal :
Plan de la Nécromancie.
Seigneurs des Ombres : Honey, Gaël, Akkarûl, Jamï, Feindôl, Gordal.
NM
Ocuze :
Plan de l’Enchantement.
Maître : Cyril.
N
Gâdhare :
Plan de l’Abjuration.
Maître : Saal-guédruûn.
LB
Shaôle :
Plan de la Transmutation.
Maître : Carolynn.
NB.
Juyo :
Plan de l’Invocation.
Maître : Enn-dûrol.
CN
Fendyl :
Plan de l’Evocation.
Maître : Dagardèl.
CM
Autres Plans :
La Loi :
Plan de la Loi
LN
Domaines : Tous, sauf Chaos.
Le Chaos :
Plan du Chaos
CN
Domaines : Tous, sauf Loi.
La Balance :
N
Domaines : Tous, sauf Loi et Chaos.
Andharë :
Plan jumeau d’Eléckasë.
Sans religion, ni dieu.
Sägâl :
Le Pendule - Plan du temps.
Domaines : Tous.
Eléckasë :
Plan matériel.
Les 12 Plans des Dieux : (Situés tour autour du plan Matériel)
Domaine de Cybil
Domaine d’Odin
Domaine de Dieu
Domaine de Sorelle
Abysses du Diable
Domaine de Misman
Domaine de Saha-Hérion
Domaine de Corellon
Domaine de Yondalla
Domaine de Moradin
Domaine de Gruumsh
Domaine de Garl Brilledor
Les 9 Plans de la Magie :
Magie pure:
Plan immatériel de la magie pure - de la toile.
Maître: La magie est maître d'elle même sur ce plan.
NN
Rândeggard :
Plan de la Divination et de la Magie en général (lui même entouré de 7 petits plans jumeaux miniatures, des plans suivants)
Maître : Dorièle.
LN
Symbole :
Plan de l’Illusion
Maître : Aucun.
N.
Rôndhal :
Plan de la Nécromancie.
Seigneurs des Ombres : Honey, Gaël, Akkarûl, Jamï, Feindôl, Gordal.
NM
Ocuze :
Plan de l’Enchantement.
Maître : Cyril.
N
Gâdhare :
Plan de l’Abjuration.
Maître : Saal-guédruûn.
LB
Shaôle :
Plan de la Transmutation.
Maître : Carolynn.
NB.
Juyo :
Plan de l’Invocation.
Maître : Enn-dûrol.
CN
Fendyl :
Plan de l’Evocation.
Maître : Dagardèl.
CM
Autres Plans :
La Loi :
Plan de la Loi
LN
Domaines : Tous, sauf Chaos.
Le Chaos :
Plan du Chaos
CN
Domaines : Tous, sauf Loi.
La Balance :
N
Domaines : Tous, sauf Loi et Chaos.
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Plan jumeau d’Eléckasë.
Sans religion, ni dieu.
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Re: Décor de campagne.
Histoire:
Déjà deux Armagedons ont secoué les terres d'Eléckasë, deux guerres totales où les forces humaines, les entités, les dieux et les seigneurs de magies se sont livrées sans compter.
An 0 : Bataille de Salvet. La plus grande du deuxième Armagedon et la plus sauvage. C'était l'an 763. Elle marqua la fin des guerres et la création du Conseil, un rassemblement de mages et de héros. Il fallu vingt ans pour que la paix revienne vraiment. C'est le début de l'ère de la magie.
An 37 : Découverte de l'île aux tortues. Grande colonisation et main mise de trois puissances. L'empire Galïnn, catholique, le royaume de Kvorn, vikings et l'empire démoniaque d'Azharis. Cette colonisation entraîne une guerre qui se change assez rapidement en exploration de la mystérieuse île.
An 61 : La guerre fait rage dans l'Est d'Eléckasë. Les villes construites sur les anciennes ruines se livrent des batailles soutenues. Finalement la guerre prend fin et les Jeunes Alleux naissent. Ces habitants prônent la liberté, l'indépendance et la fraternité.
An 81 : Kragor, le mage initiateur des deux Armagedon fait parler de lui. L'alerte est de courte durée. On lance la quête des Runes.
An 91 : La quête des Runes devint un conte. Cependant les écoles de magie découvrent le désir de Kragor, les Runes de puissance seraient en fait le moyen de voyager à travers les plans. La quête reprit et plus aucune puissance n'osât déclencher une guerre ouverte laissant la place à "la guerre des taupes".
An 100 : Construction de la cité de la Magie.
An 121 : Les deux Khâzares, grandes cités, du royaume orc Rhuurk sont ouvertes au commerce grâce à la guilde des marchands. Montée de la religion sanguinaire de Cybil et disparition de nombreuses dans la contrée des brumes.
An 199 : La violence s'installe dans l'Est. Le Chaos semblent s'implanter.
An 231 : Nouvelle course à l'exploration. Nombreuses batailles navales. Exploration de l'île aux tortues et de l'île d'Oraska. Le royaume d'Azathe et le royaume de Kvorn entrent en guerre.
An 327 : La tension, les guerres, les peurs et la pauvreté s'accroissent annonçant la violence des jours prochains. Certaines villes sont obligées de fermer leurs portes la nuit tombée. Les régions les plus touchées sont l'Empire d'Azharis et l'Est. Les exorcismes et la magie noire sont presque pratiques courantes.
An 377 à 387 : La tension chute brutalement au vu des agissements de Kragor que l'on aperçoit dans plusieurs royaumes, ses tours se multiplient. Cependant Azathe et Kvorn continuent leur guerre et certaines villes des Jeunes Alleux font de même. La rébellion éclate dans l'Empire des Kaladars.
16 Juin 387 : Un groupe de héros va naître.
Déjà deux Armagedons ont secoué les terres d'Eléckasë, deux guerres totales où les forces humaines, les entités, les dieux et les seigneurs de magies se sont livrées sans compter.
An 0 : Bataille de Salvet. La plus grande du deuxième Armagedon et la plus sauvage. C'était l'an 763. Elle marqua la fin des guerres et la création du Conseil, un rassemblement de mages et de héros. Il fallu vingt ans pour que la paix revienne vraiment. C'est le début de l'ère de la magie.
An 37 : Découverte de l'île aux tortues. Grande colonisation et main mise de trois puissances. L'empire Galïnn, catholique, le royaume de Kvorn, vikings et l'empire démoniaque d'Azharis. Cette colonisation entraîne une guerre qui se change assez rapidement en exploration de la mystérieuse île.
An 61 : La guerre fait rage dans l'Est d'Eléckasë. Les villes construites sur les anciennes ruines se livrent des batailles soutenues. Finalement la guerre prend fin et les Jeunes Alleux naissent. Ces habitants prônent la liberté, l'indépendance et la fraternité.
An 81 : Kragor, le mage initiateur des deux Armagedon fait parler de lui. L'alerte est de courte durée. On lance la quête des Runes.
An 91 : La quête des Runes devint un conte. Cependant les écoles de magie découvrent le désir de Kragor, les Runes de puissance seraient en fait le moyen de voyager à travers les plans. La quête reprit et plus aucune puissance n'osât déclencher une guerre ouverte laissant la place à "la guerre des taupes".
An 100 : Construction de la cité de la Magie.
An 121 : Les deux Khâzares, grandes cités, du royaume orc Rhuurk sont ouvertes au commerce grâce à la guilde des marchands. Montée de la religion sanguinaire de Cybil et disparition de nombreuses dans la contrée des brumes.
An 199 : La violence s'installe dans l'Est. Le Chaos semblent s'implanter.
An 231 : Nouvelle course à l'exploration. Nombreuses batailles navales. Exploration de l'île aux tortues et de l'île d'Oraska. Le royaume d'Azathe et le royaume de Kvorn entrent en guerre.
An 327 : La tension, les guerres, les peurs et la pauvreté s'accroissent annonçant la violence des jours prochains. Certaines villes sont obligées de fermer leurs portes la nuit tombée. Les régions les plus touchées sont l'Empire d'Azharis et l'Est. Les exorcismes et la magie noire sont presque pratiques courantes.
An 377 à 387 : La tension chute brutalement au vu des agissements de Kragor que l'on aperçoit dans plusieurs royaumes, ses tours se multiplient. Cependant Azathe et Kvorn continuent leur guerre et certaines villes des Jeunes Alleux font de même. La rébellion éclate dans l'Empire des Kaladars.
16 Juin 387 : Un groupe de héros va naître.
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Nom du Personnage: Grand maître.
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Race: Humain
Re: Décor de campagne.
Des Empires, des Royaumes et des Contrées:
Khâzare = Cité fortifiée.
Tiers Est
Anorien : 730 000 habitants. Ville appartenant à la guilde des marchands, véritable cœur de l'Est d'Eléckasë.
Les Jeunes Alleux : ensemble de villes indépendantes. La région est assez sauvage, les cultures s'étendent non loin des villes. Les raids orcs sont fréquents.
Le royaume Orque Rhuurk : Possède deux khâzares en bord de mer ouverte au commerce. Le reste n'est d'étendu sauvage. Cependant une légende raconte qu'un minuscule territoire de paix existe en ce royaume.
Royaume de Bhrïl : royaume de marins se protégeant des attaques orc.
Royaume des Arquebois : alliés de Bhrïl, issu d'une famille d'exilés de Galïnn.
Alleu d'Orfedon : Cet alleu est si important qu'il est presque un royaume.
Contrée des Brumes : composée de cinq provinces toutes sous l'influence du marécage de Tander :
Province d'Azan le borgne : marins opposés à Azharis. Allié à Ysandrelle, au royaume de Périodïn et de Bhrïl.
Province d'Ysandrelle : la femme au neuf vies, assez neutre. Alliée à Azan le borgne, Yurl le géant et les elfes gris des monts brumeux.
Province des Cabres : famille des Cabres. Commerce.
Province de Barmeny : contrôlée par la Loi.
Province de Yurl le géant : 2m14 pour 134 kg. Commerce et fêtes. Allié à Ysandrelle, Azan le borgne et les Cabres.
Royaume de Kvorn : Créé par les nordiques d'Oraska. Peuple de marins et de guerriers.
Royaume d'Azathe : Dirigé par Azathe le tyran, le sanguinaire, le cruel, le lâche.
Ile aux tortues : Explorée au tiers partagé entre le royaume de Kvorn, l'empire de Galïnn et l'empire d'Azharis.
Empire de Galïnn : empire catholique gouverné par le roi Chastes le beau. Ennemi : Azharis.
Ile d'Argun : Ile secrète interdite d'accès.
Sentory : Ville située entre l'alleu d'Orfedon et le marécage de Tander. Ville de la liberté et de la religion de la Balance.
Fort d'Atanor : Situé en haut des montagnes de Rhuurk.
Temple de Sorelle : Situé au sud des Jeunes Alleux.
Centre
Province catholique : grande région de la taille d'un empire mais ne possédant pas d'autorité. Elle est sous l'influence de l'empire de Galïnn mais elle sert surtout de tampon entre l'empire maléfique d'Azharis et l'empire catholique.
Empire d'Azharis : Azharis en est le roi depuis 557 ans et il y règne en maître absolu avec une autorité et une cruauté sans pareille. Ennemis : Galïnn et tous les autres.
Royaume de Periodïn : Roi Dariôl le preux. Fief de la religion Mismane.Ennemis : empire catholique, empire des Kaladars, empire d'Azharis.
Royaume de Kalian-karth : royaume nain. neutre. Hautes Montagnes.
Thanrk : Désert peuplé par des nomades des toutes races. Roi Thimgôl. Amis nains. Bonnes relations avec Anafaël et la contrée des forts.
La terre des pierres : contrée au bas relief et aux vastes forêts. Fief des druides et de Saha-hérion.
la terre des clans : très sauvage. climat froid et humide. Clans nordiques.
Ile sans nom (au nord): royaume elfe
Châniss : Ile du peuple belliqueux des homme-lézards.
Ile aux 100 rivières : Ile de l'Oracle, "l'Oeil" qui a vu, qui voit et qui verra, du haut de son temple aux neuf cents quatre vingt dix neuf marches. Nombreux sont les pèlerins.
Tiers Ouest
Orlan-Zéry : L'autre ville de la guilde des marchands, jumelle d'Anorien en plus gothique.
Mithrandia : territoire assez sauvage sous l'autorité de l'empire des Kaladars. Sert de tampon entre l'empire d'Azharis et l'empire des Kaladars.
Empire des Kaladars : empire totalitaire porté vers la guerre où une rébellion s'organise. Ennemi : empire Taltarien.
Baronnie Desacq, province des comtes de lafère, duché de la réboissière : seigneurs de l'empire Taltarien qui ont réclamé l'indépendance.
Empire Taltarien : autrefois la plus grande puissance navale. Aujourd'hui marqué par des problèmes de succession au trône.
Anafaël : province de réfugiés ainsi que des halfelins. Allié à la contrée des forts.
Contrée des forts : contrée désolée très militarisée.
Ile d'Oraska : L'île blanche.
Ile sans nom (au sud): Géraldun le royaume des gnomes: Ile de la cité de la magie.
Khâzare = Cité fortifiée.
Tiers Est
Anorien : 730 000 habitants. Ville appartenant à la guilde des marchands, véritable cœur de l'Est d'Eléckasë.
Les Jeunes Alleux : ensemble de villes indépendantes. La région est assez sauvage, les cultures s'étendent non loin des villes. Les raids orcs sont fréquents.
Le royaume Orque Rhuurk : Possède deux khâzares en bord de mer ouverte au commerce. Le reste n'est d'étendu sauvage. Cependant une légende raconte qu'un minuscule territoire de paix existe en ce royaume.
Royaume de Bhrïl : royaume de marins se protégeant des attaques orc.
Royaume des Arquebois : alliés de Bhrïl, issu d'une famille d'exilés de Galïnn.
Alleu d'Orfedon : Cet alleu est si important qu'il est presque un royaume.
Contrée des Brumes : composée de cinq provinces toutes sous l'influence du marécage de Tander :
Province d'Azan le borgne : marins opposés à Azharis. Allié à Ysandrelle, au royaume de Périodïn et de Bhrïl.
Province d'Ysandrelle : la femme au neuf vies, assez neutre. Alliée à Azan le borgne, Yurl le géant et les elfes gris des monts brumeux.
Province des Cabres : famille des Cabres. Commerce.
Province de Barmeny : contrôlée par la Loi.
Province de Yurl le géant : 2m14 pour 134 kg. Commerce et fêtes. Allié à Ysandrelle, Azan le borgne et les Cabres.
Royaume de Kvorn : Créé par les nordiques d'Oraska. Peuple de marins et de guerriers.
Royaume d'Azathe : Dirigé par Azathe le tyran, le sanguinaire, le cruel, le lâche.
Ile aux tortues : Explorée au tiers partagé entre le royaume de Kvorn, l'empire de Galïnn et l'empire d'Azharis.
Empire de Galïnn : empire catholique gouverné par le roi Chastes le beau. Ennemi : Azharis.
Ile d'Argun : Ile secrète interdite d'accès.
Sentory : Ville située entre l'alleu d'Orfedon et le marécage de Tander. Ville de la liberté et de la religion de la Balance.
Fort d'Atanor : Situé en haut des montagnes de Rhuurk.
Temple de Sorelle : Situé au sud des Jeunes Alleux.
Centre
Province catholique : grande région de la taille d'un empire mais ne possédant pas d'autorité. Elle est sous l'influence de l'empire de Galïnn mais elle sert surtout de tampon entre l'empire maléfique d'Azharis et l'empire catholique.
Empire d'Azharis : Azharis en est le roi depuis 557 ans et il y règne en maître absolu avec une autorité et une cruauté sans pareille. Ennemis : Galïnn et tous les autres.
Royaume de Periodïn : Roi Dariôl le preux. Fief de la religion Mismane.Ennemis : empire catholique, empire des Kaladars, empire d'Azharis.
Royaume de Kalian-karth : royaume nain. neutre. Hautes Montagnes.
Thanrk : Désert peuplé par des nomades des toutes races. Roi Thimgôl. Amis nains. Bonnes relations avec Anafaël et la contrée des forts.
La terre des pierres : contrée au bas relief et aux vastes forêts. Fief des druides et de Saha-hérion.
la terre des clans : très sauvage. climat froid et humide. Clans nordiques.
Ile sans nom (au nord): royaume elfe
Châniss : Ile du peuple belliqueux des homme-lézards.
Ile aux 100 rivières : Ile de l'Oracle, "l'Oeil" qui a vu, qui voit et qui verra, du haut de son temple aux neuf cents quatre vingt dix neuf marches. Nombreux sont les pèlerins.
Tiers Ouest
Orlan-Zéry : L'autre ville de la guilde des marchands, jumelle d'Anorien en plus gothique.
Mithrandia : territoire assez sauvage sous l'autorité de l'empire des Kaladars. Sert de tampon entre l'empire d'Azharis et l'empire des Kaladars.
Empire des Kaladars : empire totalitaire porté vers la guerre où une rébellion s'organise. Ennemi : empire Taltarien.
Baronnie Desacq, province des comtes de lafère, duché de la réboissière : seigneurs de l'empire Taltarien qui ont réclamé l'indépendance.
Empire Taltarien : autrefois la plus grande puissance navale. Aujourd'hui marqué par des problèmes de succession au trône.
Anafaël : province de réfugiés ainsi que des halfelins. Allié à la contrée des forts.
Contrée des forts : contrée désolée très militarisée.
Ile d'Oraska : L'île blanche.
Ile sans nom (au sud): Géraldun le royaume des gnomes: Ile de la cité de la magie.
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Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Décor de campagne.
Représentativité des races:
Humains environ 40% de la population totale d'Eléckasë.
Nains: 15%.
Elfes: 15%
Gnomes:10%
Halfelins:10%
Demi-elfes:8%
Demi-orques:2%
Humains environ 40% de la population totale d'Eléckasë.
Nains: 15%.
Elfes: 15%
Gnomes:10%
Halfelins:10%
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Race: Humain
Re: Décor de campagne.
Des personnalités :
Voici quelques informations sur les personnalités d’Eléckasë.
Je vous révèle ici des éléments connus de tous, rumeurs ou vérités ?… Impossible à votre niveau de le vérifier.
Chastes, empereur de Galïnn : rusé, sournois et diplomate. Il éprouve une haine farouche pour le Chaos et pour Azharis. Sa cruauté, son intelligence et son extrémisme religieux en font un personnage redoutable.
Azharis l'empereur : Humain âgé de 324 années, ancien prêtre du Chaos, mage très puissant. Sa longévité reste un mystère, d’aucun pense que c’est par magie, d’autres disent qu’en fait il serait un dragon, bref, les plus folles rumeurs circulent. Pervers, cruel et sadique, ses ambitions sont à la mesure de son pouvoir.
Saumurle, chef du conseil Sentoriel (Religion de la Balance) : homme de paix, dirige le conseil depuis 50 ans. Magicien reconnu. Déjouer les tentatives du Chaos, de le Loi, d'Azharis, de Chastes et des autres puissances.
Grande prêtresse de Sorelle : Apparence d'une déesse. Perpétuer l'équilibre et instaurer la paix dans les Jeunes Alleux.
Swanlun, chef des gardiens d'Atanor : Homme valeureux, grand et fort. Attentiste. Attend le retour d'Atanor pour mener un combat pour la liberté et la paix. Les Gardiens d’Atanor et en fait une religion mystérieuse, qui est pratiquée par un groupe de guerriers qui vivent au sein d’une forteresse. Leur dogme est totalement méconnu du commun des mortels.
Mage Argun, maître des guerriers de la nuit : a traversé les deux armagedons. Lutte contre le Chaos, la Loi et les Sentoriels. Les guerriers de la nuit sont un groupuscule énigmatique, dont les buts sont inconnus.
Kragor et ses tours : mage qui initia les deux armagedons.
Conseil (Le): Oeuvre pour la liberté et la paix entre les Hommes.
Le Conseil siège à Vermont et il est composé de sept membres:
Sékiel le Sorcier rouge à la main blanche (Humain),
Morgan le barbare (Demi-orque),
Gundar l’archer aveugle (Demi-elfe),
Kalîne la farouche (Halfelin),
Rubian le nécromant (Elfe),
Arlor (Nain),
Gildor (Gnome).
Le conseil a été créé durant le deuxième Armagedon pour représenter les Hommes (Humanité pas la race humaine) et leur désir de liberté et de paix.
Il cherche à instaurer un équilibre durable entre les Hommes et non entre les entités ou les religions.
Orkliver, le gardien des enfers : puissant et redouté, ne répond pas du Chaos. C'est un tueur de héros.
Joffre de Tourville : templier très populaire à la recherche de vérité et d'actions qui prouveront son sens de l'honneur, de la morale et de la bravoure.
Mélisse, chevalière du Kraan : belle et habile escrimeuse. Les chevalières du Kraan vénèrent un ancien dieu mineur nommé Kraan. Cette religion est très proche de la Balance.
Prat le barbu : héros nordique, humain mesurant 2m15 pour 200kg. Célèbre pour sa barbe, ses beuveries, sa fougue, son impétuosité et ses combats extrêmes.
Johan, fils des égouts : jeune héros charismatique, fils des égouts et maître rats, tueur de sectes et ami des enfants.
Voici quelques informations sur les personnalités d’Eléckasë.
Je vous révèle ici des éléments connus de tous, rumeurs ou vérités ?… Impossible à votre niveau de le vérifier.
Chastes, empereur de Galïnn : rusé, sournois et diplomate. Il éprouve une haine farouche pour le Chaos et pour Azharis. Sa cruauté, son intelligence et son extrémisme religieux en font un personnage redoutable.
Azharis l'empereur : Humain âgé de 324 années, ancien prêtre du Chaos, mage très puissant. Sa longévité reste un mystère, d’aucun pense que c’est par magie, d’autres disent qu’en fait il serait un dragon, bref, les plus folles rumeurs circulent. Pervers, cruel et sadique, ses ambitions sont à la mesure de son pouvoir.
Saumurle, chef du conseil Sentoriel (Religion de la Balance) : homme de paix, dirige le conseil depuis 50 ans. Magicien reconnu. Déjouer les tentatives du Chaos, de le Loi, d'Azharis, de Chastes et des autres puissances.
Grande prêtresse de Sorelle : Apparence d'une déesse. Perpétuer l'équilibre et instaurer la paix dans les Jeunes Alleux.
Swanlun, chef des gardiens d'Atanor : Homme valeureux, grand et fort. Attentiste. Attend le retour d'Atanor pour mener un combat pour la liberté et la paix. Les Gardiens d’Atanor et en fait une religion mystérieuse, qui est pratiquée par un groupe de guerriers qui vivent au sein d’une forteresse. Leur dogme est totalement méconnu du commun des mortels.
Mage Argun, maître des guerriers de la nuit : a traversé les deux armagedons. Lutte contre le Chaos, la Loi et les Sentoriels. Les guerriers de la nuit sont un groupuscule énigmatique, dont les buts sont inconnus.
Kragor et ses tours : mage qui initia les deux armagedons.
Conseil (Le): Oeuvre pour la liberté et la paix entre les Hommes.
Le Conseil siège à Vermont et il est composé de sept membres:
Sékiel le Sorcier rouge à la main blanche (Humain),
Morgan le barbare (Demi-orque),
Gundar l’archer aveugle (Demi-elfe),
Kalîne la farouche (Halfelin),
Rubian le nécromant (Elfe),
Arlor (Nain),
Gildor (Gnome).
Le conseil a été créé durant le deuxième Armagedon pour représenter les Hommes (Humanité pas la race humaine) et leur désir de liberté et de paix.
Il cherche à instaurer un équilibre durable entre les Hommes et non entre les entités ou les religions.
Orkliver, le gardien des enfers : puissant et redouté, ne répond pas du Chaos. C'est un tueur de héros.
Joffre de Tourville : templier très populaire à la recherche de vérité et d'actions qui prouveront son sens de l'honneur, de la morale et de la bravoure.
Mélisse, chevalière du Kraan : belle et habile escrimeuse. Les chevalières du Kraan vénèrent un ancien dieu mineur nommé Kraan. Cette religion est très proche de la Balance.
Prat le barbu : héros nordique, humain mesurant 2m15 pour 200kg. Célèbre pour sa barbe, ses beuveries, sa fougue, son impétuosité et ses combats extrêmes.
Johan, fils des égouts : jeune héros charismatique, fils des égouts et maître rats, tueur de sectes et ami des enfants.
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Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
Date d'inscription : 11/01/2007
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
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