Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
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Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
Qu’est-ce qu’un jeu de rôles ?
- Beaucoup de monde a déjà répondu ou tenté de répondre à cette question... qui n’est somme toute, pas facile !
Pourquoi l’expliquer ?
- Si vous êtes néophyte en la matière, vous saurez alors de quoi parle-t-on.
Pour bien commencer, faisons simple :
La définition suivante a été trouvée sur le net :
- Dans « jeu de rôles », il y a « jeu » et « rôles » (oui, je sais ça peut avoir l’air débile, dit comme ça… mais bon !).
- « Jeu », veut dire que l’on a affaire à quelque chose de ludique. Donc, le but premier est de passer un bon moment en s’amusant. Le jeu de rôles ne connaît pas vraiment la compétition, car il n’y a ni gagnant ni perdant ; ou plutôt, tout le monde est gagnant si l’on a passé un bon moment « ensemble ».
- « Rôles », qui signifie que chacun dans le jeu joue un rôle, un peu comme dans une pièce de théâtre… sauf qu’ici la pièce est interactive, et rien n’est jamais vraiment défini à l’avance.
- Je m’explique davantage… Chaque joueur incarne un personnage (Personnage-Joueur ou PJ pour les initiés), pour lui faire vivre des aventures dans un monde plus ou moins imaginaire (les Etats-Unis sous la prohibition, le Londres de Sherlock Holmes, l’Europe médiévale, la légende du roi Arthur, le monde de Willow ou de Conan le barbare, celui de Star Wars ou de la série télévisée Stargate ou encore plus simplement notre planète à notre époque, etc.). L’un des joueurs (le Meneur de Jeu ou MJ) connaît, lui, tous les tenants et les aboutissants du monde en question, ainsi que des règles du jeu. Grâce à ces règles, il permet à chaque joueur de concevoir son personnage joueur qui sera caractérisé par un ensemble de chiffres (souvent appelés « caractéristiques, capacités, aptitudes, talents ou encore compétences ») qui permettront de connaître ses forces et ses faiblesses. Le MJ décrit aux joueurs le monde qui les entoure et interprète les rôles de tous les personnages rencontrés par les PJ (ce sont les Personnages Non Joueurs, ou PNJ). Il est aussi l’auteur d’un scénario qui constitue l’aventure proposée aux PJ et que ceux-ci vont vivre.
Quelques statistiques :
Chiffres donnés par le Quid à la fin des années 90.
Pratiquants : Etats-Unis : 1.000.000. France : environ 400.000 amateurs, dont 100.000 passionnés, environ 600 associations recensées.
Premier jeu : Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons), créé 1974 par Gary Gygax,
Le plus pratiqué : Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) (1978), version sophistiquée du précédent, refondue 1991 (AD&D2) puis (D&D3) (2000).
En France (par ordre de popularité) Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), L'Appel de Cthulhu (d'après Lovecraft), Vampire (inspiré de Ann Rice), Star Wars (le jeu de la Guerre des étoiles), Warhammer, In Nomine Satanis/Magna Veritas, Cyberpunk, Shadowrun, Rêve de Dragon, Elric (d'après Moorcock), Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (d' après le Seigneur des anneaux, de Tolkien), Nephilim, Deadlands, Légendes des 5 anneaux.
Durée moyenne d'une partie : 4 à 6 h.
- Beaucoup de monde a déjà répondu ou tenté de répondre à cette question... qui n’est somme toute, pas facile !
Pourquoi l’expliquer ?
- Si vous êtes néophyte en la matière, vous saurez alors de quoi parle-t-on.
Pour bien commencer, faisons simple :
La définition suivante a été trouvée sur le net :
- Dans « jeu de rôles », il y a « jeu » et « rôles » (oui, je sais ça peut avoir l’air débile, dit comme ça… mais bon !).
- « Jeu », veut dire que l’on a affaire à quelque chose de ludique. Donc, le but premier est de passer un bon moment en s’amusant. Le jeu de rôles ne connaît pas vraiment la compétition, car il n’y a ni gagnant ni perdant ; ou plutôt, tout le monde est gagnant si l’on a passé un bon moment « ensemble ».
- « Rôles », qui signifie que chacun dans le jeu joue un rôle, un peu comme dans une pièce de théâtre… sauf qu’ici la pièce est interactive, et rien n’est jamais vraiment défini à l’avance.
- Je m’explique davantage… Chaque joueur incarne un personnage (Personnage-Joueur ou PJ pour les initiés), pour lui faire vivre des aventures dans un monde plus ou moins imaginaire (les Etats-Unis sous la prohibition, le Londres de Sherlock Holmes, l’Europe médiévale, la légende du roi Arthur, le monde de Willow ou de Conan le barbare, celui de Star Wars ou de la série télévisée Stargate ou encore plus simplement notre planète à notre époque, etc.). L’un des joueurs (le Meneur de Jeu ou MJ) connaît, lui, tous les tenants et les aboutissants du monde en question, ainsi que des règles du jeu. Grâce à ces règles, il permet à chaque joueur de concevoir son personnage joueur qui sera caractérisé par un ensemble de chiffres (souvent appelés « caractéristiques, capacités, aptitudes, talents ou encore compétences ») qui permettront de connaître ses forces et ses faiblesses. Le MJ décrit aux joueurs le monde qui les entoure et interprète les rôles de tous les personnages rencontrés par les PJ (ce sont les Personnages Non Joueurs, ou PNJ). Il est aussi l’auteur d’un scénario qui constitue l’aventure proposée aux PJ et que ceux-ci vont vivre.
Quelques statistiques :
Chiffres donnés par le Quid à la fin des années 90.
Pratiquants : Etats-Unis : 1.000.000. France : environ 400.000 amateurs, dont 100.000 passionnés, environ 600 associations recensées.
Premier jeu : Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons), créé 1974 par Gary Gygax,
Le plus pratiqué : Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) (1978), version sophistiquée du précédent, refondue 1991 (AD&D2) puis (D&D3) (2000).
En France (par ordre de popularité) Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), L'Appel de Cthulhu (d'après Lovecraft), Vampire (inspiré de Ann Rice), Star Wars (le jeu de la Guerre des étoiles), Warhammer, In Nomine Satanis/Magna Veritas, Cyberpunk, Shadowrun, Rêve de Dragon, Elric (d'après Moorcock), Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (d' après le Seigneur des anneaux, de Tolkien), Nephilim, Deadlands, Légendes des 5 anneaux.
Durée moyenne d'une partie : 4 à 6 h.
Mickey- Chef du forum
-
Nombre de messages : 20046
Age : 48
Localisation : Le Pecq. IdF 78 (originaire de Vauvert, Gard 30)
Date d'inscription : 11/01/2007
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
Quelques définitions du Jeu de Rôles :
Définition selon la Fédération Française de Jeux de Rôles :
- Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l’histoire se construit grâce à l’imagination de l’ensemble des participants, c’est donc une sorte de conte interactif.
Définition selon Wikipédia.org :
- Les jeux de rôle (JdR) sont des jeux de société où les participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant (contrôlant) un personnage.
- Comme beaucoup de jeux de plateau (Monopoly, Trivial Poursuit, Cluedo, etc.), les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôle, l'un des participants assume la fonction « d'arbitre » (il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario) et de « meneur de jeu » (il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base), alors que chacun des autres joueurs se contente d'incarner son personnage. On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, ou un juge (le meneur de jeu) donne des éléments imposés à des acteurs (les joueurs). On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à jouer la comédie et à survivre pour offrir à son personnage de nouvelles aventures.
Définition selon Descartes Editeur :
- Contrairement à ce que voudraient faire croire certains médias amateurs de sensationnalisme, les jeux de rôle ne présentent pas plus de « danger » que le bilboquet ou la belote. Ces divertissements n'ont, en outre, pas grand-chose à voir avec les jeux de rôle thérapeutiques, ni avec les exercices auxquels se prêtent certains cadres de sociétés commerciales lorsqu'ils cherchent à améliorer leurs compétences.
- Nés au début des années soixante-dix avec l'apparition du premier d'entre eux Dungeons & Dragons (conçu par Gary Gygax et Dave Arneson, qui se sont inspirés d'un wargame avec figurines), les jeux de rôle ont parfois été décrits comme le moyen idéal pour découvrir ce qui pourrait bien se passer après le mot « fin » d'un roman ou d'un film.
- En fait, ils sont des versions « adultes » et « simulationnistes » de jeux enfantins tels que « Gendarmes et voleurs » ou « Cow-boys et indiens ». Il est donc fort probable que leurs détracteurs aient, sans le savoir, pratiqué des jeux de rôle dans leurs jeunes années...
- Les jeux qui nous intéressent sont toutefois « adultes », parce qu'ils ne se contentent pas d'approximations pour la résolution des problèmes intervenant en cours de partie. Ils ont recours à des règles précises, qui s'inscrivent parfaitement dans un contexte spécifique (le monde des contes de fées, l'univers de La Guerre des Etoiles, etc.).
- Ils sont également « simulationnistes », parce que leurs règles cherchent à reproduire, autant que possible, une « réalité virtuelle ». Car, s'il nous est parfaitement impossible de savoir quelles blessures pourraient infliger un dragon de légende, les règles de Donjons & Dragons, par exemple, peuvent nous en donner une idée « vraisemblable ». C'est à ce niveau que se situe le lien de filiation avec les wargames, car la façon même dont les règles fonctionnent rappelle souvent les simulations historiques. De plus, les « joueurs de jeux de rôles » emploient également des dés pour simuler la part du hasard inhérente à la réalité.
- Les jeux de rôle se pratiquent le plus souvent autour d'une table, sous la forme d'échanges verbaux entre un « maître ou meneur de jeu » (un conteur/arbitre) et des joueurs qui interprètent (par la parole) des « personnages ».
- Le maître de jeu prépare un « scénario » (comparable au script d'un film, à la seule différence que les dialogues sont improvisés par les joueurs), dans lequel les personnages sont confrontés à diverses situations ou épreuves (combat contre des nains sanguinaires, escalade d'une montagne, affrontement entre vaisseaux spatiaux, etc.). Les joueurs expliquent, comment leur alter ego imaginaire agit et le maître de jeu décide, grâce et à l'aide des règles du jeu, comment se passent les choses.
- De fil en aiguille, en partant de la trame du scénario conçu par le maître de jeu, tous les participants vont élaborer une histoire unique, fabuleuse et passionnante, digne des meilleures productions hollywoodiennes... sans même se lever de leur chaise !
- La gamme Descartes / Eurogames comprend plusieurs jeux de rôle considérés aujourd'hui comme des « classiques » : L'Appel de Cthulhu, Star Wars, Warhammer, etc.
Définition selon le QUID :
- Jeux de rôle. Les joueurs (4 ou 5) interprètent des personnages en vivant une aventure proposée par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prépare la trame de l'histoire, puis anime et arbitre la partie. L'aventure comporte des énigmes et des obstacles que les personnages doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est un jeu de dialogue : le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.
Définition selon la Fédération Française de Jeux de Rôles :
- Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l’histoire se construit grâce à l’imagination de l’ensemble des participants, c’est donc une sorte de conte interactif.
Définition selon Wikipédia.org :
- Les jeux de rôle (JdR) sont des jeux de société où les participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant (contrôlant) un personnage.
- Comme beaucoup de jeux de plateau (Monopoly, Trivial Poursuit, Cluedo, etc.), les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôle, l'un des participants assume la fonction « d'arbitre » (il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario) et de « meneur de jeu » (il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base), alors que chacun des autres joueurs se contente d'incarner son personnage. On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, ou un juge (le meneur de jeu) donne des éléments imposés à des acteurs (les joueurs). On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à jouer la comédie et à survivre pour offrir à son personnage de nouvelles aventures.
Définition selon Descartes Editeur :
- Contrairement à ce que voudraient faire croire certains médias amateurs de sensationnalisme, les jeux de rôle ne présentent pas plus de « danger » que le bilboquet ou la belote. Ces divertissements n'ont, en outre, pas grand-chose à voir avec les jeux de rôle thérapeutiques, ni avec les exercices auxquels se prêtent certains cadres de sociétés commerciales lorsqu'ils cherchent à améliorer leurs compétences.
- Nés au début des années soixante-dix avec l'apparition du premier d'entre eux Dungeons & Dragons (conçu par Gary Gygax et Dave Arneson, qui se sont inspirés d'un wargame avec figurines), les jeux de rôle ont parfois été décrits comme le moyen idéal pour découvrir ce qui pourrait bien se passer après le mot « fin » d'un roman ou d'un film.
- En fait, ils sont des versions « adultes » et « simulationnistes » de jeux enfantins tels que « Gendarmes et voleurs » ou « Cow-boys et indiens ». Il est donc fort probable que leurs détracteurs aient, sans le savoir, pratiqué des jeux de rôle dans leurs jeunes années...
- Les jeux qui nous intéressent sont toutefois « adultes », parce qu'ils ne se contentent pas d'approximations pour la résolution des problèmes intervenant en cours de partie. Ils ont recours à des règles précises, qui s'inscrivent parfaitement dans un contexte spécifique (le monde des contes de fées, l'univers de La Guerre des Etoiles, etc.).
- Ils sont également « simulationnistes », parce que leurs règles cherchent à reproduire, autant que possible, une « réalité virtuelle ». Car, s'il nous est parfaitement impossible de savoir quelles blessures pourraient infliger un dragon de légende, les règles de Donjons & Dragons, par exemple, peuvent nous en donner une idée « vraisemblable ». C'est à ce niveau que se situe le lien de filiation avec les wargames, car la façon même dont les règles fonctionnent rappelle souvent les simulations historiques. De plus, les « joueurs de jeux de rôles » emploient également des dés pour simuler la part du hasard inhérente à la réalité.
- Les jeux de rôle se pratiquent le plus souvent autour d'une table, sous la forme d'échanges verbaux entre un « maître ou meneur de jeu » (un conteur/arbitre) et des joueurs qui interprètent (par la parole) des « personnages ».
- Le maître de jeu prépare un « scénario » (comparable au script d'un film, à la seule différence que les dialogues sont improvisés par les joueurs), dans lequel les personnages sont confrontés à diverses situations ou épreuves (combat contre des nains sanguinaires, escalade d'une montagne, affrontement entre vaisseaux spatiaux, etc.). Les joueurs expliquent, comment leur alter ego imaginaire agit et le maître de jeu décide, grâce et à l'aide des règles du jeu, comment se passent les choses.
- De fil en aiguille, en partant de la trame du scénario conçu par le maître de jeu, tous les participants vont élaborer une histoire unique, fabuleuse et passionnante, digne des meilleures productions hollywoodiennes... sans même se lever de leur chaise !
- La gamme Descartes / Eurogames comprend plusieurs jeux de rôle considérés aujourd'hui comme des « classiques » : L'Appel de Cthulhu, Star Wars, Warhammer, etc.
Définition selon le QUID :
- Jeux de rôle. Les joueurs (4 ou 5) interprètent des personnages en vivant une aventure proposée par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prépare la trame de l'histoire, puis anime et arbitre la partie. L'aventure comporte des énigmes et des obstacles que les personnages doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est un jeu de dialogue : le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.
Mickey- Chef du forum
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Grand maître.
Classe: Maitre de Jeu
Race: Humain
Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
Définition selon Imaginez.net :
- Un jeu de rôle est un loisir pratiqué en commun par un groupe de personnes et qui a pour objet la simulation de la vie quotidienne et souvent aventureuse de personnages fictifs par l'improvisation théâtrale, verbale, mais généralement pas gestuelle. Il constitue une version mature des jeux d'enfant « pour faire semblant ».
- La particularité essentielle du jeu de rôle est son absence totale d'intéressement, d'enjeu. Aucun participant n'est désigné gagnant ou perdant en fin de partie. Le but de chacun est de partager avec les autres une histoire divertissante, stimulante intellectuellement, émouvante, et non de prouver une quelconque supériorité.
- Il importe de distinguer deux éléments dans un jeu de rôle : le jeu en tant que produit, que texte rédigé, et le jeu en tant qu'activité pratiquée. Toute activité qui ne correspond pas à certains des critères détaillés ci-dessous n'est pas, quoi qu'en disent ses responsables de la communication ou même ses pratiquants, un jeu de rôle, même si elle peut y être apparentée. De même, un produit qui présente toutes les caractéristiques objectives d'un jeu de rôle peut être pratiqué par des personnes immatures ou mal informées d'une façon qui n'en fait pas un jeu de rôle.
Le jeu de rôle en tant que produit
- Chaque jeu, publié par un éditeur professionnel ou inventé par un groupe d'amis, se compose d'un univers et d'un système.
L'univers de jeu
- L'univers de jeu est le cadre historique, géographique, culturel de la vie des personnages. Il peut s'agir de l'adaptation d'une œuvre (film, bande dessinée, série télévisée, livre...), d'un genre narratif particulier (le film noir, le western, les Comics...), d'un cycle de mythes ou légendes (le mythe arthurien, les contes arabes, les OVNI...), d'une époque historique réelle (la Terre Sainte au temps des Croisades, l'Egypte pharaonique, les Etats Unis modernes...) ou bien être une invention spécifique (l'empire de X, la planète Y, le mystérieux peuple Z...).
- La plupart des univers sont assez riches pour permettre un renouvellement illimité des histoires. Il existe des univers délibérément instables ou limités, qui n'ont d'intérêt que par la situation dans laquelle ils se trouvent ponctuellement. Une fois cette situation résolue, il n'y a plus qu'à changer de jeu, ou extrapoler l'avenir du monde compte tenu de la façon dont la crise a été résolue. Certains jeux, enfin, laissent délibérément les actions des personnages définir l'avenir du monde, et proposent des évolutions possibles sur la base des événements les plus plausibles. Il est courant que les différents groupes de joueurs prennent l'initiative de combler, par leur créativité propre, des manques qu'ils pensent identifier dans les univers publiés, démarche que certains éditeurs encouragent pour développer leur gamme par ces collaborations non professionnelles.
- Très fréquemment, les univers, à titre récréatif et pour maximiser le dépaysement et la diversité des situations, prennent certaines libertés avec la réalité (un peu comme les productions hollywoodiennes), voire intègrent des éléments clairement fantastiques ou surnaturels. C'est également un moyen d'introduire une distanciation entre le jeu et le réel, propice à une réflexion approfondie quoique indirecte sur certaines questions idéologiques, sociales ou humaines, comme c'est la fonction traditionnelle du mythe et du jeu.
Le système de jeu
- Le système de jeu, quant à lui, est l'ensemble des règles qui permettent de déterminer de façon objective les conséquences des actions des personnages (monter à cheval, escalader une falaise, tirer au pistolet...) en chiffrant les capacités des personnages et les conditions de l'environnement et de l'équipement utilisé. De cette façon, la probabilité de succès de toute action entreprise peut être déterminée. Ce chiffrage objectif, l'intérêt narratif du moment et généralement un facteur aléatoire (matérialisé le plus souvent par un jet de dés, plus rarement par un tirage de cartes ou encore d'autres méthodes singulières), permettent alors d'indiquer le succès ou l'échec de l'action entreprise, et éventuellement de quantifier le degré de réussite ou d'échec obtenu (nombre de mètres de chute, qualité des soins octroyés, précision des informations recueillies...).
- Un compromis est à trouver entre un système hyperréaliste mais complexe à mettre en œuvre, qui freine la fluidité des parties et bride la créativité des joueurs, et un système simpliste qui ne permet pas un réalisme, donc une crédibilité, suffisants.
Les accessoires
- Par ailleurs, certains jeux fournissent une grande quantité de supports à l'imaginaire : figurines, plans de sol, véhicules et décors à découper et monter, enregistrements audio de bruitages ou de musiques d'ambiance, fac-similés des objets trouvés par les personnages à remettre en mains propres aux joueurs... Réalisés avec talent, ces accessoires ont quelque chose d'agréablement surprenant, mais il arrive aussi qu'ils transforment partiellement le jeu en un atelier de maquettes, ce qui n'est pas l'objet. D'autres jeux reposent sur un système qui fait explicitement appel au positionnement de pions à l'échelle sur des grilles ou à des lunettes de visée. Il s'agit en général de jeux très inspirés des jeux de guerre, dans lesquels le réalisme clinique de la résolution prime la licence poétique et la qualité de narration. Certains groupes de joueurs enfin apprécient les fonds sonores, les éclairages travaillés, les déguisements et maquillages, les décors particuliers, ce qui conduit bien souvent les parties, non seulement à dégénérer en concours de travaux manuels, mais surtout à avoir un aspect aussi ridicule qu'inquiétant pour un passant non prévenu.
- La plupart des jeux nécessitent cependant un minimum de matériel, outre de l'éloquence, de l'imagination et de la sociabilité. Principalement de quoi écrire, pour noter la foule d'informations qui s'échangent au cours d'une partie. Ainsi que, les accessoires nécessaires à l'introduction d'un facteur aléatoire (dés, cartes, etc...). Enfin, il est courant qu'un jeu soit accompagné d'un paravent de carton (écran) qui permet de délimiter psychologiquement le coin de table dévolu au meneur de jeu, d'abriter derrière ses notes confidentielles et de présenter côté joueurs une illustration d'ambiance et côté meneur un aide-mémoire des principales règles. La plupart des éditeurs publient des trames d'histoire ou scénarios, à vivre par les personnages des pratiquants du jeu.
Le jeu de rôle en tant qu'activité
- L'un des participants est le meneur de jeu, les autres sont les joueurs. D'un jeu à l'autre, ou d'une partie à l'autre d'un même jeu, il est possible de se relayer en position de meneur de jeu. Certains jeux proposent la possibilité pour un joueur d'assumer temporairement le rôle de meneur de jeu au cours d'une partie, ou attribuent au meneur de jeu un personnage privilégié au travers duquel il est personnellement impliqué dans le jeu, au même titre que les autres joueurs.
Le meneur de jeu
- Le rôle du meneur de jeu est triple. Il doit décrire aux joueurs les situations auxquelles leurs personnages sont confrontés, mettre en scène de façon crédible les personnages qu'ils rencontrent ou les lieux qu'ils visitent, et arbitrer les conséquences des actions qu'ils entreprennent en se référant au système de jeu. Son but est de garantir la qualité de la partie pour tous : amusement, épanouissement, stimulation, crédibilité. Les principales qualités à attendre du meneur de jeu sont l'impartialité de l'arbitre, le sens de l'évocation du conteur traditionnel et le talent d'improvisation de la commedia dell'arte pour le cas ou les joueurs proposent des options non prévues au départ. Il n'est ni un censeur ni un chef ni un adversaire, puisqu'il n'existe aucune compétition, aucun classement, aucun prix à remporter. Les meneurs de jeux tyranniques, arbitraires ou désagréables par leur comportement se retrouvent rapidement privés de joueurs.
Les joueurs
- Chaque joueur incarne un personnage qu'il conçoit lui-même selon le système de jeu ou que le meneur lui remet dans le cadre d'une partie spécifique. Le joueur doit décrire les actions de son personnage compte tenu des situations proposées par le meneur, en respectant la personnalité, les références culturelles, sociologiques ou l'âge de son personnage. Son but est d'incarner de façon crédible un personnage qui contribuera à ce que l'histoire soit agréable, intéressante, convaincante et mémorable pour tous. Les principales qualités à attendre des joueurs sont la capacité à se projeter en pensée, comme un comédien, dans un personnage imaginaire, à visualiser des situations sur la seule base des descriptions verbales du meneur et des autres joueurs, et à improviser rapidement des solutions à toutes les situations surprenantes dans lesquelles leurs personnages vont se trouver plongés.
- Mais la qualité principale attendu des joueurs est celle d'interprétation d'un rôle. Il ne s'agit pas pour eux de résoudre en soi l'aventure que le meneur leur propose, moins encore de l'affronter comme un adversaire par personnages interposés ou d'entrer en compétition les uns avec les autres, mais de se comporter de façon valable dans une situation imaginaire. Un degré basique d'interprétation consiste généralement à réagir « comme si l'on était soi-même confronté à la situation », ce qui peut nécessiter des trésors d'imagination, si la situation en question consiste à être confrontée à des coutumes exotiques ou à des faits surnaturels. Le degré supérieur de distanciation consiste à réagir « comme si l'on était le personnage et non soi-même », c'est-à-dire éventuellement faire des choses stupides ou ignobles mais qui sont celles que ferait le personnage.
- Pour autant, tout le sel du jeu consiste à garder à l'esprit le caractère imaginaire des situations et à jouer sur la distanciation entre les participants et leurs personnages. Puisque le seul enjeu est de vivre des situations à travers les yeux d'un autre, il importe de se rappeler qui est cet autre, et qui on est, de façon claire et distincte. Une identification trop étroite serait le signe au mieux d'un manque chronique d'imagination, au pire de troubles de la personnalité qui nécessitent des soins. Dans les deux cas, on quitte le domaine du jeu de rôle.
Le déroulement d'une partie
- La totalité d'une partie se passe par le dialogue et en position assise. Chaque participant, joueur ou meneur, s'exprime pour le compte de son personnage (le meneur tient tour à tour le rôle de tous les personnages rencontrés par ceux des joueurs) et décrit les actions que ce personnage entreprend. Un peu de mime ou le recours à des illustrations est possible pour mieux communiquer une idée, mais il est inutile d'accomplir réellement les actions des personnages.
Deux raisons à cela :
- La première, pragmatique, est que, pour accroître la stimulation de l'imaginaire, les actions sont souvent d'une nature difficilement praticable en chambre (combat, cascades, effets spéciaux...). En outre, point n'est besoin que les joueurs accomplissent réellement les actions de leurs personnages puisqu'en général leurs capacités n'ont rien en commun, et puisque le système de jeu est là, pour déterminer si la tentative de se dissimuler ou de soulever un poids est couronnée de succès, sans que le joueur ait besoin de se lever de sa chaise.
- La seconde, fondamentale, est que le jeu repose sur l'imagination, non la mise en œuvre; sur la simulation, non la réalité; sur l'imagination, non la représentation. Chaque participant a sa propre perception des événements, légèrement différente de celle des autres. Le consensus se fait sur l'impression ressentie, non sur la perception directe et objective. De cette façon, ce que visualise chaque joueur repose en partie sur ses références, son vécu, sa personnalité, qui seront toujours plus riches, plus complexes et moins faciles à communiquer que la froide objectivité d'un dessin, d'un enregistrement ou d'un déguisement. D'autant plus qu'il est très difficile d'obtenir des supports d'une qualité artistique suffisante pour être aussi évocateurs qu'une description.
- Chaque partie, ou session de jeu, dure le temps que se déroule un épisode des aventures des personnages, donc quelques heures (un après-midi ou une soirée). Pour autant, une aventure complète, appelée scénario, peut nécessiter plusieurs sessions pour être menée entièrement. De même, plusieurs scénarios peuvent se suivre et s'enchaîner, comme les épisodes d'une série. On parle alors de campagne. Les personnages étant réutilisables d'un scénario sur l'autre et connaissant généralement une progression au cours de leur existence, la pratique d'un jeu donné peut donc durer indéfiniment, d'autant qu'en cas de décès, de retraite ou d'incapacité prolongée d'un personnage (crise de démence, lavage de cerveau, corruption surnaturelle...), il est facile d'en créer un autre pour continuer à jouer.
- Il est à noter que le scénario n'est pas un cadre rigide et intangible, mais bien un ensemble de lieux, de personnages et de situations qui ont une dynamique propre avec laquelle les personnages des joueurs vont interagir. L'histoire n'est pas écrite d'avance, non plus que les actions ou les répliques des personnages des joueurs : c'est l'improvisation commune de l'ensemble des participants, dans le respect de l'univers, du système et des personnages, qui écrit l'histoire à mesure qu'elle est vécue. Plusieurs groupes différents connaîtront des aventures radicalement différentes en jouant pourtant le même scénario pour le même jeu. Il est même tout à fait possible que certains groupes accomplissent des actions totalement déconnectées du scénario prévu initialement par le meneur de jeu, sans pour autant perdre en qualité de l'expérience vécue.
- Une fois encore, la partie de jeu de rôle n'est qu'un prétexte à plonger en commun les joueurs et le meneur dans des situations imaginaires, donc sans risque, mais qui font question au plan moral, social, philosophique, le tout, de façon plaisante et conviviale. Les difficultés rencontrées par les personnages ne sont en aucun cas l'occasion d'une rivalité entre les participants pour « résoudre l'aventure avant les autres », « être le meilleur joueur », « déjouer les pièges du meneur » ou « avoir le personnage le plus puissant », comme certains joueurs, pas tous débutants, semblent le croire. D'ailleurs, certaines pratiques inspirées de loisirs plus traditionnels, comme les tournois, avec leurs remises de prix, sont assez mal adaptées au jeu de rôle, et si elles s'efforcent de faire entrer le jeu de rôle dans un formalisme accessible aux profanes, leur inadaptation au jeu de rôle contribue paradoxalement à brouiller l'image du jeu.
- Un jeu de rôle est un loisir pratiqué en commun par un groupe de personnes et qui a pour objet la simulation de la vie quotidienne et souvent aventureuse de personnages fictifs par l'improvisation théâtrale, verbale, mais généralement pas gestuelle. Il constitue une version mature des jeux d'enfant « pour faire semblant ».
- La particularité essentielle du jeu de rôle est son absence totale d'intéressement, d'enjeu. Aucun participant n'est désigné gagnant ou perdant en fin de partie. Le but de chacun est de partager avec les autres une histoire divertissante, stimulante intellectuellement, émouvante, et non de prouver une quelconque supériorité.
- Il importe de distinguer deux éléments dans un jeu de rôle : le jeu en tant que produit, que texte rédigé, et le jeu en tant qu'activité pratiquée. Toute activité qui ne correspond pas à certains des critères détaillés ci-dessous n'est pas, quoi qu'en disent ses responsables de la communication ou même ses pratiquants, un jeu de rôle, même si elle peut y être apparentée. De même, un produit qui présente toutes les caractéristiques objectives d'un jeu de rôle peut être pratiqué par des personnes immatures ou mal informées d'une façon qui n'en fait pas un jeu de rôle.
Le jeu de rôle en tant que produit
- Chaque jeu, publié par un éditeur professionnel ou inventé par un groupe d'amis, se compose d'un univers et d'un système.
L'univers de jeu
- L'univers de jeu est le cadre historique, géographique, culturel de la vie des personnages. Il peut s'agir de l'adaptation d'une œuvre (film, bande dessinée, série télévisée, livre...), d'un genre narratif particulier (le film noir, le western, les Comics...), d'un cycle de mythes ou légendes (le mythe arthurien, les contes arabes, les OVNI...), d'une époque historique réelle (la Terre Sainte au temps des Croisades, l'Egypte pharaonique, les Etats Unis modernes...) ou bien être une invention spécifique (l'empire de X, la planète Y, le mystérieux peuple Z...).
- La plupart des univers sont assez riches pour permettre un renouvellement illimité des histoires. Il existe des univers délibérément instables ou limités, qui n'ont d'intérêt que par la situation dans laquelle ils se trouvent ponctuellement. Une fois cette situation résolue, il n'y a plus qu'à changer de jeu, ou extrapoler l'avenir du monde compte tenu de la façon dont la crise a été résolue. Certains jeux, enfin, laissent délibérément les actions des personnages définir l'avenir du monde, et proposent des évolutions possibles sur la base des événements les plus plausibles. Il est courant que les différents groupes de joueurs prennent l'initiative de combler, par leur créativité propre, des manques qu'ils pensent identifier dans les univers publiés, démarche que certains éditeurs encouragent pour développer leur gamme par ces collaborations non professionnelles.
- Très fréquemment, les univers, à titre récréatif et pour maximiser le dépaysement et la diversité des situations, prennent certaines libertés avec la réalité (un peu comme les productions hollywoodiennes), voire intègrent des éléments clairement fantastiques ou surnaturels. C'est également un moyen d'introduire une distanciation entre le jeu et le réel, propice à une réflexion approfondie quoique indirecte sur certaines questions idéologiques, sociales ou humaines, comme c'est la fonction traditionnelle du mythe et du jeu.
Le système de jeu
- Le système de jeu, quant à lui, est l'ensemble des règles qui permettent de déterminer de façon objective les conséquences des actions des personnages (monter à cheval, escalader une falaise, tirer au pistolet...) en chiffrant les capacités des personnages et les conditions de l'environnement et de l'équipement utilisé. De cette façon, la probabilité de succès de toute action entreprise peut être déterminée. Ce chiffrage objectif, l'intérêt narratif du moment et généralement un facteur aléatoire (matérialisé le plus souvent par un jet de dés, plus rarement par un tirage de cartes ou encore d'autres méthodes singulières), permettent alors d'indiquer le succès ou l'échec de l'action entreprise, et éventuellement de quantifier le degré de réussite ou d'échec obtenu (nombre de mètres de chute, qualité des soins octroyés, précision des informations recueillies...).
- Un compromis est à trouver entre un système hyperréaliste mais complexe à mettre en œuvre, qui freine la fluidité des parties et bride la créativité des joueurs, et un système simpliste qui ne permet pas un réalisme, donc une crédibilité, suffisants.
Les accessoires
- Par ailleurs, certains jeux fournissent une grande quantité de supports à l'imaginaire : figurines, plans de sol, véhicules et décors à découper et monter, enregistrements audio de bruitages ou de musiques d'ambiance, fac-similés des objets trouvés par les personnages à remettre en mains propres aux joueurs... Réalisés avec talent, ces accessoires ont quelque chose d'agréablement surprenant, mais il arrive aussi qu'ils transforment partiellement le jeu en un atelier de maquettes, ce qui n'est pas l'objet. D'autres jeux reposent sur un système qui fait explicitement appel au positionnement de pions à l'échelle sur des grilles ou à des lunettes de visée. Il s'agit en général de jeux très inspirés des jeux de guerre, dans lesquels le réalisme clinique de la résolution prime la licence poétique et la qualité de narration. Certains groupes de joueurs enfin apprécient les fonds sonores, les éclairages travaillés, les déguisements et maquillages, les décors particuliers, ce qui conduit bien souvent les parties, non seulement à dégénérer en concours de travaux manuels, mais surtout à avoir un aspect aussi ridicule qu'inquiétant pour un passant non prévenu.
- La plupart des jeux nécessitent cependant un minimum de matériel, outre de l'éloquence, de l'imagination et de la sociabilité. Principalement de quoi écrire, pour noter la foule d'informations qui s'échangent au cours d'une partie. Ainsi que, les accessoires nécessaires à l'introduction d'un facteur aléatoire (dés, cartes, etc...). Enfin, il est courant qu'un jeu soit accompagné d'un paravent de carton (écran) qui permet de délimiter psychologiquement le coin de table dévolu au meneur de jeu, d'abriter derrière ses notes confidentielles et de présenter côté joueurs une illustration d'ambiance et côté meneur un aide-mémoire des principales règles. La plupart des éditeurs publient des trames d'histoire ou scénarios, à vivre par les personnages des pratiquants du jeu.
Le jeu de rôle en tant qu'activité
- L'un des participants est le meneur de jeu, les autres sont les joueurs. D'un jeu à l'autre, ou d'une partie à l'autre d'un même jeu, il est possible de se relayer en position de meneur de jeu. Certains jeux proposent la possibilité pour un joueur d'assumer temporairement le rôle de meneur de jeu au cours d'une partie, ou attribuent au meneur de jeu un personnage privilégié au travers duquel il est personnellement impliqué dans le jeu, au même titre que les autres joueurs.
Le meneur de jeu
- Le rôle du meneur de jeu est triple. Il doit décrire aux joueurs les situations auxquelles leurs personnages sont confrontés, mettre en scène de façon crédible les personnages qu'ils rencontrent ou les lieux qu'ils visitent, et arbitrer les conséquences des actions qu'ils entreprennent en se référant au système de jeu. Son but est de garantir la qualité de la partie pour tous : amusement, épanouissement, stimulation, crédibilité. Les principales qualités à attendre du meneur de jeu sont l'impartialité de l'arbitre, le sens de l'évocation du conteur traditionnel et le talent d'improvisation de la commedia dell'arte pour le cas ou les joueurs proposent des options non prévues au départ. Il n'est ni un censeur ni un chef ni un adversaire, puisqu'il n'existe aucune compétition, aucun classement, aucun prix à remporter. Les meneurs de jeux tyranniques, arbitraires ou désagréables par leur comportement se retrouvent rapidement privés de joueurs.
Les joueurs
- Chaque joueur incarne un personnage qu'il conçoit lui-même selon le système de jeu ou que le meneur lui remet dans le cadre d'une partie spécifique. Le joueur doit décrire les actions de son personnage compte tenu des situations proposées par le meneur, en respectant la personnalité, les références culturelles, sociologiques ou l'âge de son personnage. Son but est d'incarner de façon crédible un personnage qui contribuera à ce que l'histoire soit agréable, intéressante, convaincante et mémorable pour tous. Les principales qualités à attendre des joueurs sont la capacité à se projeter en pensée, comme un comédien, dans un personnage imaginaire, à visualiser des situations sur la seule base des descriptions verbales du meneur et des autres joueurs, et à improviser rapidement des solutions à toutes les situations surprenantes dans lesquelles leurs personnages vont se trouver plongés.
- Mais la qualité principale attendu des joueurs est celle d'interprétation d'un rôle. Il ne s'agit pas pour eux de résoudre en soi l'aventure que le meneur leur propose, moins encore de l'affronter comme un adversaire par personnages interposés ou d'entrer en compétition les uns avec les autres, mais de se comporter de façon valable dans une situation imaginaire. Un degré basique d'interprétation consiste généralement à réagir « comme si l'on était soi-même confronté à la situation », ce qui peut nécessiter des trésors d'imagination, si la situation en question consiste à être confrontée à des coutumes exotiques ou à des faits surnaturels. Le degré supérieur de distanciation consiste à réagir « comme si l'on était le personnage et non soi-même », c'est-à-dire éventuellement faire des choses stupides ou ignobles mais qui sont celles que ferait le personnage.
- Pour autant, tout le sel du jeu consiste à garder à l'esprit le caractère imaginaire des situations et à jouer sur la distanciation entre les participants et leurs personnages. Puisque le seul enjeu est de vivre des situations à travers les yeux d'un autre, il importe de se rappeler qui est cet autre, et qui on est, de façon claire et distincte. Une identification trop étroite serait le signe au mieux d'un manque chronique d'imagination, au pire de troubles de la personnalité qui nécessitent des soins. Dans les deux cas, on quitte le domaine du jeu de rôle.
Le déroulement d'une partie
- La totalité d'une partie se passe par le dialogue et en position assise. Chaque participant, joueur ou meneur, s'exprime pour le compte de son personnage (le meneur tient tour à tour le rôle de tous les personnages rencontrés par ceux des joueurs) et décrit les actions que ce personnage entreprend. Un peu de mime ou le recours à des illustrations est possible pour mieux communiquer une idée, mais il est inutile d'accomplir réellement les actions des personnages.
Deux raisons à cela :
- La première, pragmatique, est que, pour accroître la stimulation de l'imaginaire, les actions sont souvent d'une nature difficilement praticable en chambre (combat, cascades, effets spéciaux...). En outre, point n'est besoin que les joueurs accomplissent réellement les actions de leurs personnages puisqu'en général leurs capacités n'ont rien en commun, et puisque le système de jeu est là, pour déterminer si la tentative de se dissimuler ou de soulever un poids est couronnée de succès, sans que le joueur ait besoin de se lever de sa chaise.
- La seconde, fondamentale, est que le jeu repose sur l'imagination, non la mise en œuvre; sur la simulation, non la réalité; sur l'imagination, non la représentation. Chaque participant a sa propre perception des événements, légèrement différente de celle des autres. Le consensus se fait sur l'impression ressentie, non sur la perception directe et objective. De cette façon, ce que visualise chaque joueur repose en partie sur ses références, son vécu, sa personnalité, qui seront toujours plus riches, plus complexes et moins faciles à communiquer que la froide objectivité d'un dessin, d'un enregistrement ou d'un déguisement. D'autant plus qu'il est très difficile d'obtenir des supports d'une qualité artistique suffisante pour être aussi évocateurs qu'une description.
- Chaque partie, ou session de jeu, dure le temps que se déroule un épisode des aventures des personnages, donc quelques heures (un après-midi ou une soirée). Pour autant, une aventure complète, appelée scénario, peut nécessiter plusieurs sessions pour être menée entièrement. De même, plusieurs scénarios peuvent se suivre et s'enchaîner, comme les épisodes d'une série. On parle alors de campagne. Les personnages étant réutilisables d'un scénario sur l'autre et connaissant généralement une progression au cours de leur existence, la pratique d'un jeu donné peut donc durer indéfiniment, d'autant qu'en cas de décès, de retraite ou d'incapacité prolongée d'un personnage (crise de démence, lavage de cerveau, corruption surnaturelle...), il est facile d'en créer un autre pour continuer à jouer.
- Il est à noter que le scénario n'est pas un cadre rigide et intangible, mais bien un ensemble de lieux, de personnages et de situations qui ont une dynamique propre avec laquelle les personnages des joueurs vont interagir. L'histoire n'est pas écrite d'avance, non plus que les actions ou les répliques des personnages des joueurs : c'est l'improvisation commune de l'ensemble des participants, dans le respect de l'univers, du système et des personnages, qui écrit l'histoire à mesure qu'elle est vécue. Plusieurs groupes différents connaîtront des aventures radicalement différentes en jouant pourtant le même scénario pour le même jeu. Il est même tout à fait possible que certains groupes accomplissent des actions totalement déconnectées du scénario prévu initialement par le meneur de jeu, sans pour autant perdre en qualité de l'expérience vécue.
- Une fois encore, la partie de jeu de rôle n'est qu'un prétexte à plonger en commun les joueurs et le meneur dans des situations imaginaires, donc sans risque, mais qui font question au plan moral, social, philosophique, le tout, de façon plaisante et conviviale. Les difficultés rencontrées par les personnages ne sont en aucun cas l'occasion d'une rivalité entre les participants pour « résoudre l'aventure avant les autres », « être le meilleur joueur », « déjouer les pièges du meneur » ou « avoir le personnage le plus puissant », comme certains joueurs, pas tous débutants, semblent le croire. D'ailleurs, certaines pratiques inspirées de loisirs plus traditionnels, comme les tournois, avec leurs remises de prix, sont assez mal adaptées au jeu de rôle, et si elles s'efforcent de faire entrer le jeu de rôle dans un formalisme accessible aux profanes, leur inadaptation au jeu de rôle contribue paradoxalement à brouiller l'image du jeu.
Mickey- Chef du forum
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Feuille de personnage
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Race: Humain
Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
voici un lien qui peut être intéressant pour un rôliste en herbe, ou bien pour des pratiquants qui souhaitent améliorer leur pratique, je l'ai trouvé par hasard, et j'ai pensé que ça pourrait en intéresser plus d'un ... j'ai pas tout lu mais l'approche me semble vraiment accrocheuse...
Bonne lecture à tous !
http://www.sden.org/spip.php?page=mj_article&id_article=4132
Bonne lecture à tous !
http://www.sden.org/spip.php?page=mj_article&id_article=4132
Saphire- Invité
Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
C'est un lien très intéressant. Et les conseils donnés sont très judicieux.
Gauvain- Coup de vent
-
Nombre de messages : 2146
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Ravnikan Orthose
Classe: Prêtre
Race: Humain
Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
Ravie que ça plaise ... et que ça puisse aider !! ^_^
Saphire- Invité
Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
Le Matos pour jouer :
Pour le Meneur de la partie.
Un livre décrivant un univers et des règles à suivre plus ou moins à la lettre. Parfois accompagné de supplément qui décrivent en détails certains éléments ou en rajoutent d'autres.
Par exemple ici Donjons et Dragons.
Et ici un suplément pour les moines et les guerriers (Dans donjons et Dragon à la base on peut jouer un barde, un guerrier, un druide, un magicien, un prêtre, un paladin, un moine, un ensorcelleur, un barbare ou un rodeur.) On peut jouer sans. Mais dans certain cas cela apporte un plus non négligeable.
Le meneur prépare un souvent un scénario ou il a prévu une trame avec une histoire générale, avec les principaux protagonistes que vont rencontrer les joueurs. certains seront des alliés, d'autres des ennemis mortels.
Certains meneurs préfèrent improviser et dans ce cas la le scénario est très réduit, parfois il n'y en à même pas.
Autre élément important : l'écran de jeu. C'est une sorte de mini paravent en carton décoré dèrriere lequel le meneur dissmule le scénario qu'il fait jouer. Plus important encore, cela dissimule les jets de dés effectué par ce dernier. Parfois lil doit mentir sur les resultats de ses dés pour sauver la vie des personnages des joueurs, selon la situation ou pour sauver un scénario. Autre intérêt de cet objet sur la partie dirigé vers le meneur des points de rêgles très importants sont rappelés. Ce qui peut être très utile.
Pour le Meneur de la partie.
Un livre décrivant un univers et des règles à suivre plus ou moins à la lettre. Parfois accompagné de supplément qui décrivent en détails certains éléments ou en rajoutent d'autres.
Par exemple ici Donjons et Dragons.
Et ici un suplément pour les moines et les guerriers (Dans donjons et Dragon à la base on peut jouer un barde, un guerrier, un druide, un magicien, un prêtre, un paladin, un moine, un ensorcelleur, un barbare ou un rodeur.) On peut jouer sans. Mais dans certain cas cela apporte un plus non négligeable.
Le meneur prépare un souvent un scénario ou il a prévu une trame avec une histoire générale, avec les principaux protagonistes que vont rencontrer les joueurs. certains seront des alliés, d'autres des ennemis mortels.
Certains meneurs préfèrent improviser et dans ce cas la le scénario est très réduit, parfois il n'y en à même pas.
Autre élément important : l'écran de jeu. C'est une sorte de mini paravent en carton décoré dèrriere lequel le meneur dissmule le scénario qu'il fait jouer. Plus important encore, cela dissimule les jets de dés effectué par ce dernier. Parfois lil doit mentir sur les resultats de ses dés pour sauver la vie des personnages des joueurs, selon la situation ou pour sauver un scénario. Autre intérêt de cet objet sur la partie dirigé vers le meneur des points de rêgles très importants sont rappelés. Ce qui peut être très utile.
Gauvain- Coup de vent
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Feuille de personnage
Nom du Personnage: Ravnikan Orthose
Classe: Prêtre
Race: Humain
Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
Pour vous donner une idée de la profusion de JdR existant, voici une liste non-exhaustive des jeux de rôles commerciaux (classés par genre).
A ceux là, s'ajoute une liste infinie de jeux de rôles créés par des amateurs.
Science-fiction
Ambre, le Jeu de rôle sans dé.
Athanor, la Terre des mille mondes, le Jeu des transformations.
(The) Babylon Project
Buck Rogers
Empires & Dynasties
Living Steel
(The) Mechanoids
Metamorphosis Alpha : Dungeons and Dragons version space opera
Paranoïa
Post-Mortem
Psi World
Réalités 2015
Shaan
Skyrealms of Jorune
Thoan, les Faiseurs d'univers : d'après la Saga des Hommes-Dieux de Phillip José Farmer.
Science-fiction Mechas/Robots
Heavy Gear
Jovian Chronicles
Mekton
Mekton Z : nouvelle version
Robotech : d'après le feuilleton télévisé anime
Technoguerriers (Mechwarrior) : l'adaptation du jeu de plateau Battletech
Space opera
Albedo
Aliens
Alternity
Babylon 5 : système D20
Battlelords of the 23rd Century
Battlestar Galactica
CORE Command
Empire galactique
Fading Suns, la Geste du futur.
Legio VII
Mega, Mega 2, Mega III
Métabarons
Multimondes (jeu)
R.A.S.
Shatterzone
SLA Industries
Spacemaster : Rolemaster version space opera
Space Opera
Star Frontiers
Star Trek
Star Wars, le Jeu de rôle de la Guerre des étoiles.
Starship Troopers
Stella Inquisitorus : In Nomine Satanis/Magna Veritas version space opera fantastique
Strange Frontiers
Tigres volants
Traveller
MegaTraveller
Traveller 2300 AD
Traveller: The New Era (TNE)
Traveller20 (T20) : version système D20
Twilight Imperium
Universe
Wars
Whog Shrog
Time opera (Voyage temporel) Dr Who
Feng Shui
Time & Time Again
Time Lord
Time Master
Cyberpunk et Steampunk
Aventures extraordinaires et Machinations infernales : système SimulacreS version steampunk
Berlin XVIII
COPS
Cyber Age : système SimulacreS version cyberpunk
Le jeu de rôle nommé Cyberpunk:
Cybergeneration
Cyberpunk 2013
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2030
Cyberpunk 3.0
Cyberspace
Ecryme
Exil : steampunk, ambiance plus ou moins proche du film « Dark City » d'A. Proyas.
Heavy Metal
Judge Dredd : système D20
(Les) Divisions de l'Ombre
Space 1889
Tigres Volants
Cyberpunk fantastique
Dark Conspiracy
Mutant Chronicles
Shadowrun
Inclusion 2070
Steampunk fantastique
Château Falkenstein
Post-apocalyptique Aftermath!
Bitume
call of Cthulhu(L'appel de Cthulhu)
Cadillacs & Dinosaurs
Cendres
(La) Compagnie des glaces : d'après les romans de G.J. Arnaud.
(The) Morrow Project
Mutazoïds
Polaris
(La) Terre Creuse
Twilight 2000
Vermine
Post-apocalyptique fantastique
Dark Earth
Gamma World : Dungeons and Dragons version post-apocalyptique fantastique
Hawkmoon : d'après le Cycle de Hawkmoon de Michael Moorcock, sur le système (modifié) de Stormbringer/Elric.
Obsidian
Rifts
Rifts: Chaos Earth
Tribe 8
Médiéval-fantastique, Heroic fantasy
Ambre, le Jeu de rôle sans dé.
Advanced Dungeons and Dragons (AD&D 1re et 2e éditions) : le jeu de rôle le plus joué de par le monde.
Agone
Animonde
Bloodlust
Cadwallon
Children of the Sun
Chivalry & Sorcery (C&S)
Land of the Rising Sun : version Japon médiéval
Conan
D6 Fantasy
Donjons et Dragons : l'ancêtre, le 1er jeu de rôle.
Dungeons and Dragons (D&D 3e édition et édition 3.5)
Dark Sun
Eberron
Faucongris (Greyhawk)
Kingdoms of Kalamar (KoK)
Lancedragon (Dragonlance) : système D20
Les Royaumes oubliés (Forgotten Realms)
Les Terres balafrées (Scarred Lands) : système D20
Ravenloft : système D20
DragonMech : système D20
DragonQuest
Dying Earth, la Vieille Terre.
Earthdawn
Eléckasë
Elfquest
Everquest
Féérie
Guildes
HârnMaster
HARP (High Adventure Role Playing)
IronClaw
Jeu d'Aventure du Seigneur des Anneaux
Jeu de rôle du Seigneur des Anneaux
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (J.R.T.M.), Middle-Earth Role Playing Game (M.E.R.P.) : d'après l'œuvre de J.R.R. Tolkien, principalement le Seigneur des Anneaux.
Ji-Herp
(La) Griffe & le Croc
Jeu d'aventure de Lanfeust et du monde Troy
Légendes des Contrées oubliées
(Le) Livre des 5 Anneaux
Loup Solitaire (Lone Wolf), d'après les livres dont vous êtes le héros
Lyonesse : d'après le Cycle de Lyonesse de Jack Vance.
Midnight
Myranor - Das Güldenland
MyrOnde Chronicals Les Larmes d'Ishra
Nightprowler
Nightprowler 2
(L')Œil noir, (Das) Schwarze Auge.
Orkworld
Palladium Fantasy RPG
Powers & Perils
Premiers Âges
Prophecy
Rêve de Dragon : jeu de rôle "médiéval-onirique"
Oniros (jeu de rôle) : version "allégée"
Rolemaster
Shadow World : univers de campagne
Rune
RuneQuest
HeroQuest
HeroWars
SangDragon : système Simulacres version heroic fantasy
Les Secrets de la 7e mer (7th Sea)
Shaan
Skyrealms of Jorune
Sláine
Stormbringer : d'après le Cycle d'Elric de Michael Moorcock.
Corum : d'après le Cycle de Corum de Michael Moorcock, sur le système de Stormbringer/Elric.
Elric : refonte des anciennes éditions de Stormbringer.
Princes-Dragons : version système D20
Swordbearer
Talislanta
(Les) Terres de légende (Dragon Warriors)
Tunnels & Trolls (T&T)
(L')Ultime épreuve
(Les) Chroniques de Linaïs : règles additionnelles
Warhammer, le Jeu de rôle fantastique.
Yurl'h
Contemporain fantastique
Angel
Apokryph
(L')Appel de Cthulhu (Call of Cthulhu) : d'après l'œuvre de H.P. Lovecraft, le second jeu de rôle le plus joué.
Delta Green : univers de campagne
Arkéos
Beyond the Supernatural
Buffy the Vampire Slayer
Chill
Conspiracy X
Conspirations (Over the Edge)
In Nomine Satanis/Magna Veritas (I.N.S./M.V.)
In Nomine : version américaine
Kult
Little Fears
Nephilim
Nightbane
Nightlife
Nobilis
Prédateurs
Scales
SorCellerie (WitchCraft)
Unknown Armies
Horreur "gothique" ou Fantastique "retourné"
Changelin : le Songe
Crimes
Démon : la Chute
Exterminateur : le Jugement
Immortal
Loup-garou : l'Apocalypse (Werewolf: the Apocalypse)
Werewolf : the Wild West
Loup-garou : les Déchus (Werewolf: the Forsaken)
Mage : l'Ascension
Mage : l'Éveil (Mage: the Awakening)
Mage : the Sorcerers Crusade
Momie : la Résurrection
Vampire : la Mascarade
Vampire : l'Âge des Ténèbres
Vampires d'Orient
Vampire : Ère Victorienne
Vampire : le Requiem
Wraith : le Néant
Historique fantastique ou mythologique
Aquelarre
Ars Magica
Bushido
Château Falkenstein
Chimères (jeu de rôle)
Crimes
Daredevils
Deadlands
Fvlminata : armed with lightning
Hurlements
Lands of Adventure
Légendes
Légendes celtiques
Légendes de la Table ronde
Légendes de la Vallée des rois
Légendes des 1001 Nuits
Maléfices
Miles Christi
Pendragon
Qin
Sengoku
Sláine : système D20
Super-héroïque
Aberrant
Batman
Brave New World (jeu de rôle)
Champions
Champions The New Millenium
DC Heroes
DC Universe RPG
Godlike
Golden Heroes
Heroes Unlimited
Marvel Super Héros
Marvel Super Heroes Adventure Game
Marvel Universe Roleplaying Game
Mutants & Masterminds
Ninjas & Superspies
Silver Age Sentinels
Super Babes
Super Squadron
Superworld
Trinity
Villains & Vigilantes (V&V)
Contemporain Cirkus
D6 Adventure
Delta Force
Ghost Dog
Phoenix Command
Recon
Spycraft : système D20
Top Secret
Trauma
Zone
Espionnage
Espionnage!
James Bond 007
Guerre
Behind ennemy Lines
Cyborg Commando
Merc
Twilight 2000
Historique ou uchronique
10.000 $ Reward
Aux armes, citoyens!
Avant Charlemagne
Boot Hill
GangBusters
Miles Christi
Privateers & Gentlemen
Retrofutur
Te deum pour un massacre
(La) Terre Creuse
(Les) Trois Mousquetaires (Flashing Blades)
Wild West
Humoristique
Alienoïds
Brain Soda
Donjon - clefs en main : le jeu de rôle inspiré de la bande-dessinée Donjon
Ghostbusters
GURPS Discworld : d'après l'œuvre de Terry Pratchett (le Disque-Monde)
Hystoire de Fou
In Nomine Satanis/Magna Veritas (I.N.S./M.V.)
Stella Inquisitorus : In Nomine Satanis/Magna Veritas version space opera fantastique
Men in Black
(La) Méthode du Docteur Chestel
(Le) Monde de Murphy
Munchkin : système D20
Star Munchkin
Ninja Burger
Paranoïa
Pokéthulhu : parodie des Pokémon dans l'univers de Howard Philipps Lovecraft
Post Mortem
Raôul
Tales from the Floating Vagabond
Toon
Manga et Anime
Big Eyes Small Mouth
Bubblegum Crisis
Feng Shui
Mekton
Mekton Z : nouvelle version
Teenagers From Outer Space
Usagi Yojimbo
Wuxia
Comics
Teenage Mutant Ninja Turtles & other strangeness
Générique
Action! System
Amazing Engine
BaSIC, de Chaosium.
D20 System, de Wizards of the Coast.
D6 System, de West End Games.
EW-System (Arkéos, Cirkus), d'Extraordinary Worlds Studio.
FUDGE (Freeform Universal Do-it-Yourself Gaming Engine)
Fuzion, de R. Talsorian Games.
GURPS, de Steve Jackson Games.
Hero System, de Hero Games.
Masterbook, de West End Games
Bloodshadows
Shatterzone)
Torg
(Le) Monde des ténèbres
Vampire
Loup-garou
Mage
Wraith : le Néant
Changelin
OGL System, de Mongoose Publishing.
système Palladium, de Palladium Books.
R.Ê.V.E.S., de la F.F.J.D.R.
R.O.L.E. (Règles Optionnelles Limitées à l'Essentiel), de Casus Belli et la Charte angoumoise.
Savage Worlds
SimulacreS, le jeu de rôle élémentaire, de Casus Belli.
Aventures extraordinaires & Machinations infernales
Capitaine vaudou
Cyber Age
SangDragon
Wushu
A ceux là, s'ajoute une liste infinie de jeux de rôles créés par des amateurs.
Science-fiction
Ambre, le Jeu de rôle sans dé.
Athanor, la Terre des mille mondes, le Jeu des transformations.
(The) Babylon Project
Buck Rogers
Empires & Dynasties
Living Steel
(The) Mechanoids
Metamorphosis Alpha : Dungeons and Dragons version space opera
Paranoïa
Post-Mortem
Psi World
Réalités 2015
Shaan
Skyrealms of Jorune
Thoan, les Faiseurs d'univers : d'après la Saga des Hommes-Dieux de Phillip José Farmer.
Science-fiction Mechas/Robots
Heavy Gear
Jovian Chronicles
Mekton
Mekton Z : nouvelle version
Robotech : d'après le feuilleton télévisé anime
Technoguerriers (Mechwarrior) : l'adaptation du jeu de plateau Battletech
Space opera
Albedo
Aliens
Alternity
Babylon 5 : système D20
Battlelords of the 23rd Century
Battlestar Galactica
CORE Command
Empire galactique
Fading Suns, la Geste du futur.
Legio VII
Mega, Mega 2, Mega III
Métabarons
Multimondes (jeu)
R.A.S.
Shatterzone
SLA Industries
Spacemaster : Rolemaster version space opera
Space Opera
Star Frontiers
Star Trek
Star Wars, le Jeu de rôle de la Guerre des étoiles.
Starship Troopers
Stella Inquisitorus : In Nomine Satanis/Magna Veritas version space opera fantastique
Strange Frontiers
Tigres volants
Traveller
MegaTraveller
Traveller 2300 AD
Traveller: The New Era (TNE)
Traveller20 (T20) : version système D20
Twilight Imperium
Universe
Wars
Whog Shrog
Time opera (Voyage temporel) Dr Who
Feng Shui
Time & Time Again
Time Lord
Time Master
Cyberpunk et Steampunk
Aventures extraordinaires et Machinations infernales : système SimulacreS version steampunk
Berlin XVIII
COPS
Cyber Age : système SimulacreS version cyberpunk
Le jeu de rôle nommé Cyberpunk:
Cybergeneration
Cyberpunk 2013
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2030
Cyberpunk 3.0
Cyberspace
Ecryme
Exil : steampunk, ambiance plus ou moins proche du film « Dark City » d'A. Proyas.
Heavy Metal
Judge Dredd : système D20
(Les) Divisions de l'Ombre
Space 1889
Tigres Volants
Cyberpunk fantastique
Dark Conspiracy
Mutant Chronicles
Shadowrun
Inclusion 2070
Steampunk fantastique
Château Falkenstein
Post-apocalyptique Aftermath!
Bitume
call of Cthulhu(L'appel de Cthulhu)
Cadillacs & Dinosaurs
Cendres
(La) Compagnie des glaces : d'après les romans de G.J. Arnaud.
(The) Morrow Project
Mutazoïds
Polaris
(La) Terre Creuse
Twilight 2000
Vermine
Post-apocalyptique fantastique
Dark Earth
Gamma World : Dungeons and Dragons version post-apocalyptique fantastique
Hawkmoon : d'après le Cycle de Hawkmoon de Michael Moorcock, sur le système (modifié) de Stormbringer/Elric.
Obsidian
Rifts
Rifts: Chaos Earth
Tribe 8
Médiéval-fantastique, Heroic fantasy
Ambre, le Jeu de rôle sans dé.
Advanced Dungeons and Dragons (AD&D 1re et 2e éditions) : le jeu de rôle le plus joué de par le monde.
Agone
Animonde
Bloodlust
Cadwallon
Children of the Sun
Chivalry & Sorcery (C&S)
Land of the Rising Sun : version Japon médiéval
Conan
D6 Fantasy
Donjons et Dragons : l'ancêtre, le 1er jeu de rôle.
Dungeons and Dragons (D&D 3e édition et édition 3.5)
Dark Sun
Eberron
Faucongris (Greyhawk)
Kingdoms of Kalamar (KoK)
Lancedragon (Dragonlance) : système D20
Les Royaumes oubliés (Forgotten Realms)
Les Terres balafrées (Scarred Lands) : système D20
Ravenloft : système D20
DragonMech : système D20
DragonQuest
Dying Earth, la Vieille Terre.
Earthdawn
Eléckasë
Elfquest
Everquest
Féérie
Guildes
HârnMaster
HARP (High Adventure Role Playing)
IronClaw
Jeu d'Aventure du Seigneur des Anneaux
Jeu de rôle du Seigneur des Anneaux
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (J.R.T.M.), Middle-Earth Role Playing Game (M.E.R.P.) : d'après l'œuvre de J.R.R. Tolkien, principalement le Seigneur des Anneaux.
Ji-Herp
(La) Griffe & le Croc
Jeu d'aventure de Lanfeust et du monde Troy
Légendes des Contrées oubliées
(Le) Livre des 5 Anneaux
Loup Solitaire (Lone Wolf), d'après les livres dont vous êtes le héros
Lyonesse : d'après le Cycle de Lyonesse de Jack Vance.
Midnight
Myranor - Das Güldenland
MyrOnde Chronicals Les Larmes d'Ishra
Nightprowler
Nightprowler 2
(L')Œil noir, (Das) Schwarze Auge.
Orkworld
Palladium Fantasy RPG
Powers & Perils
Premiers Âges
Prophecy
Rêve de Dragon : jeu de rôle "médiéval-onirique"
Oniros (jeu de rôle) : version "allégée"
Rolemaster
Shadow World : univers de campagne
Rune
RuneQuest
HeroQuest
HeroWars
SangDragon : système Simulacres version heroic fantasy
Les Secrets de la 7e mer (7th Sea)
Shaan
Skyrealms of Jorune
Sláine
Stormbringer : d'après le Cycle d'Elric de Michael Moorcock.
Corum : d'après le Cycle de Corum de Michael Moorcock, sur le système de Stormbringer/Elric.
Elric : refonte des anciennes éditions de Stormbringer.
Princes-Dragons : version système D20
Swordbearer
Talislanta
(Les) Terres de légende (Dragon Warriors)
Tunnels & Trolls (T&T)
(L')Ultime épreuve
(Les) Chroniques de Linaïs : règles additionnelles
Warhammer, le Jeu de rôle fantastique.
Yurl'h
Contemporain fantastique
Angel
Apokryph
(L')Appel de Cthulhu (Call of Cthulhu) : d'après l'œuvre de H.P. Lovecraft, le second jeu de rôle le plus joué.
Delta Green : univers de campagne
Arkéos
Beyond the Supernatural
Buffy the Vampire Slayer
Chill
Conspiracy X
Conspirations (Over the Edge)
In Nomine Satanis/Magna Veritas (I.N.S./M.V.)
In Nomine : version américaine
Kult
Little Fears
Nephilim
Nightbane
Nightlife
Nobilis
Prédateurs
Scales
SorCellerie (WitchCraft)
Unknown Armies
Horreur "gothique" ou Fantastique "retourné"
Changelin : le Songe
Crimes
Démon : la Chute
Exterminateur : le Jugement
Immortal
Loup-garou : l'Apocalypse (Werewolf: the Apocalypse)
Werewolf : the Wild West
Loup-garou : les Déchus (Werewolf: the Forsaken)
Mage : l'Ascension
Mage : l'Éveil (Mage: the Awakening)
Mage : the Sorcerers Crusade
Momie : la Résurrection
Vampire : la Mascarade
Vampire : l'Âge des Ténèbres
Vampires d'Orient
Vampire : Ère Victorienne
Vampire : le Requiem
Wraith : le Néant
Historique fantastique ou mythologique
Aquelarre
Ars Magica
Bushido
Château Falkenstein
Chimères (jeu de rôle)
Crimes
Daredevils
Deadlands
Fvlminata : armed with lightning
Hurlements
Lands of Adventure
Légendes
Légendes celtiques
Légendes de la Table ronde
Légendes de la Vallée des rois
Légendes des 1001 Nuits
Maléfices
Miles Christi
Pendragon
Qin
Sengoku
Sláine : système D20
Super-héroïque
Aberrant
Batman
Brave New World (jeu de rôle)
Champions
Champions The New Millenium
DC Heroes
DC Universe RPG
Godlike
Golden Heroes
Heroes Unlimited
Marvel Super Héros
Marvel Super Heroes Adventure Game
Marvel Universe Roleplaying Game
Mutants & Masterminds
Ninjas & Superspies
Silver Age Sentinels
Super Babes
Super Squadron
Superworld
Trinity
Villains & Vigilantes (V&V)
Contemporain Cirkus
D6 Adventure
Delta Force
Ghost Dog
Phoenix Command
Recon
Spycraft : système D20
Top Secret
Trauma
Zone
Espionnage
Espionnage!
James Bond 007
Guerre
Behind ennemy Lines
Cyborg Commando
Merc
Twilight 2000
Historique ou uchronique
10.000 $ Reward
Aux armes, citoyens!
Avant Charlemagne
Boot Hill
GangBusters
Miles Christi
Privateers & Gentlemen
Retrofutur
Te deum pour un massacre
(La) Terre Creuse
(Les) Trois Mousquetaires (Flashing Blades)
Wild West
Humoristique
Alienoïds
Brain Soda
Donjon - clefs en main : le jeu de rôle inspiré de la bande-dessinée Donjon
Ghostbusters
GURPS Discworld : d'après l'œuvre de Terry Pratchett (le Disque-Monde)
Hystoire de Fou
In Nomine Satanis/Magna Veritas (I.N.S./M.V.)
Stella Inquisitorus : In Nomine Satanis/Magna Veritas version space opera fantastique
Men in Black
(La) Méthode du Docteur Chestel
(Le) Monde de Murphy
Munchkin : système D20
Star Munchkin
Ninja Burger
Paranoïa
Pokéthulhu : parodie des Pokémon dans l'univers de Howard Philipps Lovecraft
Post Mortem
Raôul
Tales from the Floating Vagabond
Toon
Manga et Anime
Big Eyes Small Mouth
Bubblegum Crisis
Feng Shui
Mekton
Mekton Z : nouvelle version
Teenagers From Outer Space
Usagi Yojimbo
Wuxia
Comics
Teenage Mutant Ninja Turtles & other strangeness
Générique
Action! System
Amazing Engine
BaSIC, de Chaosium.
D20 System, de Wizards of the Coast.
D6 System, de West End Games.
EW-System (Arkéos, Cirkus), d'Extraordinary Worlds Studio.
FUDGE (Freeform Universal Do-it-Yourself Gaming Engine)
Fuzion, de R. Talsorian Games.
GURPS, de Steve Jackson Games.
Hero System, de Hero Games.
Masterbook, de West End Games
Bloodshadows
Shatterzone)
Torg
(Le) Monde des ténèbres
Vampire
Loup-garou
Mage
Wraith : le Néant
Changelin
OGL System, de Mongoose Publishing.
système Palladium, de Palladium Books.
R.Ê.V.E.S., de la F.F.J.D.R.
R.O.L.E. (Règles Optionnelles Limitées à l'Essentiel), de Casus Belli et la Charte angoumoise.
Savage Worlds
SimulacreS, le jeu de rôle élémentaire, de Casus Belli.
Aventures extraordinaires & Machinations infernales
Capitaine vaudou
Cyber Age
SangDragon
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Mickey- Chef du forum
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Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
ho c'est fou tout ce qu'il y a !!
Soso- Bras droit du Chef invisible
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Nom du Personnage:
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Re: Jeux de rôles, mais qu'est que c'est?
Peut être trop même ....
Mickey- Chef du forum
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